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征服原歌
征服原歌
更新时间:2024-05-05 08:28:31

歡迎關注,獲取更多遊戲評測資訊,入手與否不再猶豫~喜歡的不妨點個贊唷(๑•̀ㅂ•́)و✧

文:肥狗 | 編輯:Rin

大家好啊,這裡是肥狗,今天和大家來聊聊一款戰棋類遊戲《征服之歌》。

征服原歌(征服之歌征服為治)1

說到戰棋類遊戲,其實我對這個概念的最初印象,還得是小時候玩到的鬥獸棋。如今再回看這個小小的鬥獸棋,才發現它其實已經具備了如今戰棋類遊戲的基本要素:正方形格子的棋盤、存在地形限制、兵種之間的相互克制關系、以及戰鬥規則。當然,這款遊戲放在當今的遊戲環境來說顯得有些過于簡單,甚至可以說簡陋了些。

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随着電子遊戲的發展,在戰棋類基本要素的基礎上,又增添了諸如英雄單位、兵種升級、更加複雜的地形、兵種生産、複雜的科技樹種種拓寬遊戲玩法寬度的設計。而在這其中的佼佼者,當屬在千禧年前後由3DO公司推出的《英雄無敵》系列。整個《英雄無敵》系列遊戲可以說在當時走在了時代的前列,不管是1代作品在一衆320*640畫質中别出心裁的使用了640*480分辨率,給玩家帶來了一點小小的VGA畫質震撼,亦或是之後的數代作品,在初代”招英雄、撿資源、占生産建築、發展城内建築“的基礎玩法下的不斷疊代創新,都讓衆多玩家眼前一亮。

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可惜的是,肥狗那個時候剛剛出生,之後也被即時戰略遊戲徹底俘獲了身心,并沒有深入體驗過《英雄無敵》系列,無法為大家進行深入詳細的介紹,同時在2000年之後由于《英雄無敵》的開發商3DO進軍主機市場開發主機投資失敗,企業倒閉,版權也變賣到了俄羅斯。縱使知道現在《英雄無敵》系列仍然在推出新的作品,但大多反響平平,這也成為了我心頭的一大遺憾。

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那麼說回我們今天要聊的《征服之歌》,作為一款于去年5月上線的一部全新的戰棋類遊戲,他的出現可以說成功的勾起了我的種種回憶。遊戲在玩法上延續了《英雄無敵》系列的整體思路,遊戲中你可操控的英雄單位被稱為“行使者”。玩家需要操控英雄單位在充滿迷霧的地圖上搜集材料,占領資源生産點,然後升級你自己派系的聚居地,擴建兵種生産建築、科技研究建築等等,最後控制行使者帶領生産出來的戰鬥單位征服整個地圖,也正好印證了标題《征服之歌》的字面意思。

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遊戲的戰鬥系統主要分為兩個部分,在世界地圖視角來說,每一個行使者可以帶領數支軍隊在地圖上行軍,搜刮物資以及占領對應資源點,探索玩法采取回合制。行使者可以随着探索的深入提升自己的等級,使自己可以帶領更多的軍隊(根據等級來說至多能帶領9支軍隊,整體狀況顯示在遊戲左上角),給自己的隊伍帶來更好的buff,獲取更強力的裝備,學習更高級的魔法應用于具體戰鬥中。

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而對于一個派系來說,随着聚居地的發展,至多能夠擁有九名行使者,在一個回合中,每一名行使者的行動都是單獨計算,擁有更多的行使者也就意味着更高的探索地圖效率,收集到更多的資源,聚居地更快的發展,以及更快的兵種産出效率。這對于遊戲勝利來說來說是至關重要的。

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而戰鬥系統的另一個部分即為戰棋部分,當玩家操控的行使者與地圖上分部的中立單位或者地方的行使者遭遇的時候,就會觸發具體的戰鬥環節。此時系統會生成一個對應的戰鬥地圖,擁有水域,高台,叢林等複雜的地形,玩家可以在劃定的部署位置部署對應的單位。不同的地形對不同的單位也有着不同的影響,例如高台能提升遠程部隊的射程和傷害,叢林可以阻礙單位通過等等。

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一旦你部署完畢之後,你可以選擇手動戰鬥或者快速戰鬥。當面對的敵人太過于強力時,也可以選擇撤退(但與敵對行使者相遇後是無法撤退的)。玩過信長之野望一類即時戰略遊戲的玩家這個時候可能心領神會了,手動戰鬥需要自己進入特定戰場一支部隊一支部隊的操作,而快速戰鬥則是系統計算之後給出一個戰損結果。前者麻煩但是能夠收益最大化,後者方便但是會産生一定的額外損耗。玩家可以根據當前局面靈活進行選擇。

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而選擇了手動戰鬥之後,玩家就會進入到具體的戰鬥地圖中,按照系統給定的行動順序,操作每一支軍隊進行戰鬥。整個遊戲的兵種設計以及定位相對來說是十分清晰的。遊戲共有四個陣營,每一個陣營都有8種不同的兵種,并且各自有着各自陣營的特色。例如亞利昂陣營就是人類和精靈的聯盟,而洛斯的男爵領地則是黑魔法和邪惡存在的集合,而拉納更像是沼澤智慧生物的集合等等。

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每個陣營的各個兵種在戰鬥中都有着自己的清晰定位,例如亞利昂的法夜精靈就是低成本低防但有着高機動力的騷擾單位,而同樣具有高級動力的騎士則是高成本高防的掠奪單位。各種單位根據地形靈活排兵布陣,再加上戰鬥過程中對應行使者的法術,以少勝多的情況不在少數。

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對于這樣一個條理清晰,可玩性豐富的戰鬥系統來說,一個與之相匹配的遊戲美術風格自然是必不可少的。遊戲整體采用了細膩的像素畫風,加以2.5D的上帝視角,給玩家帶來的感受是直觀且清晰的。遊戲内地圖的細節制作也是十分到位,随機散步的資源點豐富且與地形相匹配,當玩家探索玩整張地圖之後回過頭來欣賞可以說是賞心悅目。

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當然,這種崎岖縱橫的地形和散落一地的可交互物品默認沒有任何提示,玩家在初次遊玩時很可能會遺漏不少交互,不過遊戲設計了對應的alt按鍵來一鍵顯示當前視角下所有可交互物品,建議玩家在遊玩時時常檢查一下自己是否有遺漏。

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雖然《征服之歌》這款遊戲的設計玩法以征服為主,但遊戲的戰役模式卻為玩家提供了兩個和征服幾乎沒有任何關系的戰役故事。分别講述了一個年輕女男爵在内憂外患的情況下保衛自己的子民以及從奴隸礦場逃脫的蛙人率領自己的朋友們在沼澤地裡抵擋追兵的故事。戰役整體流程在7-8個小時左右,劇情内容方面隻能說是中規中矩,雖然有着上一秒還在劍拔弩張下一秒就握手言和并肩作戰這種變臉場面,但整體劇情沒有太大的硬傷,邏輯也都合乎常理。作為為玩法服務的設計,肥狗認為是完全合格的,并且也推薦玩家進行體驗。

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當然,整個遊戲也有着一個相當緻命的硬傷,可能是因為每一個陣營的行使者都需要一個線程來單獨計算行為邏輯,在大型地圖以及戰役的後半程,每結束一個回合,玩家需要等待的時間都相當漫長,這對遊戲的體驗造成了不小的負面影響。

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總得來說,作為《英雄無敵》的精神續作,肥狗認為《征服之歌》這款遊戲給玩家了一種很實在的感覺,清晰的兵種設計,完整無漏洞的戰鬥玩法,中規中矩但是沒有硬傷的戰役劇情,無不在向玩家透露着“玩就完了”的樸實想法。并且在戰棋類征服玩法的基礎上,别出心裁的加入了反抗保證和保護子民的戰役劇情,給玩家一種别樣的體驗,這也是我标題“征服為治,自由為歌”的來由,征服帶來的并不是頌歌,而在反抗征服的過程中迸發出的道德光輝,才是真正的禮贊。

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