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微信讀書每周挑戰時間
微信讀書每周挑戰時間
更新时间:2025-06-27 12:49:52

微信讀書每周挑戰時間?一、案例名稱微信讀書-每日一答,我來為大家科普一下關于微信讀書每周挑戰時間?以下内容希望對你有幫助!

微信讀書每周挑戰時間(微信讀書每日一答)1

微信讀書每周挑戰時間

一、案例名稱

微信讀書-每日一答

二、案例行業

社交讀書

三、案例目标主要目的:

培養用戶适用微信讀書APP或小程序的習慣,方便促進用戶購買付費無限卡

拆解背景:

1.“每日一答”的觸達率很高

打開APP進入滑動形式的主頁,右滑第2或第3個頁面就是“每日一答”活動頁面,比“組隊抽無限卡”的頁面還要考前;左滑到底,“每日一答”的banner處于第一位,“組隊抽無限卡”位于第二位。

2.“每日一答”的分享形式更加多樣化,同樣是分享到微信,分享的理由有闖關成功後的炫耀,邀請好友參與PK,分享PK排位名次,邀請好友幫忙答題以複活;而“組隊抽無限卡”的分享理由隻有邀請好友加入隊伍抽獎

3.“每日一答”的積分商城中,有大量積分兌換書币,無限卡等福利的小玩法,福利很多也比較實用。預計書币和無限卡是以後用戶主要的付費點。

由以上三點分析,“每日一答”是的主要目的是觸達用戶,激勵用戶參與和分享玩法,并培養遊戲的習慣。

四、案例标簽

趣味營銷,成就系統,遊戲化

五、案例路徑六、産品亮點及可複用亮點:

細分玩法--每日一答:

1.這個細分玩法和微信讀書的遊戲版塊名字相同,且處于優先級較高的位置,是用戶第一眼能看到的模塊,處于漏鬥的第一級。這個模式類似于單機遊戲,沒有什麼參與的壓力,不像問答PK有答題倒計時和獎懲機制,會讓用戶有緊張的感覺。

2.進入每日一答後,開始遊戲前,有兩個獎勵可供選擇:書币或無限卡。無限卡的選擇人數顯然會更多,但書币有可能是為後續推出額外付費的書籍做鋪墊。還有可能是将無限卡和書币做對比,強化現階段用戶對無限卡的需求。

3.道具卡引導用戶去賺取書币(引導用戶購買)、積分(因為每日問答每天隻有一次機會,額外的積分需要用戶參與問答PK賺取),邀請好友(拉新)或者看廣告,促進用戶進到漏鬥的下一級付費、留存和用戶增長,或者利用用戶圖省事的心理賺取額外廣告收入。

值得注意的是,作為一個主要目的是觸達用戶的模塊,看廣告和邀請這兩項都放在了問答結束後,保護了用戶體驗,做到了為用戶考慮。

4.在問答結束後,如果勝利,則引導用戶進行問答PK,利用用戶勝利後比較興奮的狀态,讓用戶留在小程序裡,進到漏鬥的下一層,也可以通過分享得續命卡,而此時問答已經結束,這時候分享不會給用戶造成負擔,且分享的内容會幫用戶樹立博學多才的社交人設;如果失敗,則引導用戶進行支付書币複活、看廣告複活、邀請好友玩複活,分享的内容也以吐槽題目的形式隐藏了用戶答錯的尴尬心理。

5.道具卡的獲取設置利用了誘餌效應,每種道具卡都設了3種獲取方式,其中“連續登陸3天”、邀請好友參與相比其他選項,難度更低,成本更小。這個環節可以有效完成用戶留存和增長

6.道具卡的價格設置利用了錨定效應,一方面,書币/積分兌換道具卡并不是線性關系,換取最高檔的獎勵需要投入大量時間精力,換取最低檔的又不太劃算,用戶可能會選擇攢積分換取中檔獎勵;另一方面,跳題卡需要10書币或者300積分,成本過高,換題卡的成本最低,但是用處不大,用戶可能更多的會兌換續命卡這一中檔成本且實用價值更高的道具卡

細分玩法--問答PK:

1.PK可以選擇和好友或者和全網自動匹配,一定程度上滿足了用戶的社交需求

2.PK過程中可以發送消息,增加了娛樂性

3.PK得分機制是搶答題,誰先答對分數更高,加大了答題的刺激性

4.答題成功後沒有專門設置返回按鈕,而是引導用戶“再來一局”或“炫耀一下”,能讓用戶沉浸式答題,利用用戶依舊緊張的心态,延長用戶使用的時間,類似于上瘾機制,以此增加用戶付費的可能性。

5.PK失敗後給了用戶看廣告複活的選擇,對用戶來說更加友好,付費意味沒那麼濃,利用用戶厭惡損失的心理達成平台變現的目的。

複用:

細分玩法--每日一答:

1.獎勵的設置,可以給到用戶一些選擇,給用戶一種我是在自由選擇的感覺。

2.5.6.錨定效應可以設置在任何環節,利用對比引導用戶的操作,如在設置獎勵時,也可以利用錨定效應,通過對比讓用戶選擇我們想讓他選的獎勵

3.一個流程走完後,頁面可以處于多種考慮去設置引導,最大化的利用“用戶已完成當前流程”的這一結果;在觸達用戶的環節,要盡可能的保護用戶的體驗,以達到讓用戶順利進入後續流程的目的

4.分享内容文案的設置,要契合用戶心理,幫助ta實現炫耀/立人設等目的

細分玩法--問答PK:

1.站在用戶角度,思考用戶處于什麼目的才會分享,一般來說,用戶希望能利用這些分享的内容,給自己樹立有學識又有趣的形象,分享的文案也要契合用戶這一心理。

2.利用用戶厭惡損失的心理,設置觀看廣告

3.在節奏快的模塊上,打造沉浸式體驗,讓用戶多次反複的進行流程,以此達到上瘾或培養用戶習慣的目的,增加用戶付費可能

七、待優化的點&解決方案

1.用戶打開微信讀書APP時,首頁不一定是“每日一答”頁面,且要左滑到底才能保證看到活動頁面,可能會降低觸達率

方案:設置固定banner;在搜索框提示進行每日一答;将“每日一答”固定到首頁靠前的頁面

2.現階段用戶對于付費使用微信讀書還是比較抵觸的,畢竟之前白嫖了太久無廣告的免費無限卡,在獲取道具卡的設置及複活環節,可以把邀請好友/登錄3天/看廣告放到較上的位置,降低用戶對于付費的厭惡感

3.積分商城還可以增加“皮膚”功能,可以自己選擇微信讀書的界面配色

八、思考的點

1.細分玩法-每日一答通過無限卡作為長期誘餌吸引用戶參與,通過書币為後續業務做鋪墊,利用邀請好友實現用戶增長,用道具卡将用戶引流到漏鬥的下一層級,針對圖省事或者不想花錢的用戶,也可以利用廣告實現變現。

2.細分玩法-每日一答的每日次數隻有1次,而且通過難度比較高,想賺取積分的用戶隻有去問答PK,以此培養用戶的習慣

3.大廠的每個細節都值得細細揣摩,特别是鈎子的設置,怎麼将鈎子效用最大化,怎麼利用用戶社交圈,怎麼流暢的銜接各個環節,定價策略和錨定效應、損失厭惡心理的靈活運用

作者:魚丸,入行8個月的運營,即将進入某成人教育機構做内容運營,主做學曆提升和财商業務。目前專注于個人成長、文案、短視頻領域

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