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異度之刃決定版與原版區别
異度之刃決定版與原版區别
更新时间:2024-04-27 18:31:45

異度之刃決定版與原版區别(異度之刃決定版評測)1

放下手中的Switch,順帶打開了記錄遊戲時長的相關選項,發現自己沉浸在《異度之刃 決定版》的世界中,已經近100個小時。在這半個月斷斷續續的遊玩後,通關時的心情卻顯得尤為複雜,有欣喜、有感慨,卻也有着無法抑制的煩躁。靜下心來,仍有些捉摸不透,為何在通關一款遊戲後,有着如此難以名狀的情緒摻雜在一起,許是自身的問題,許是夏日裡的蟬鳴,許是這個時代的浮躁,又或是與這個時代有些格格不入的JRPG遊戲本身。

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《異度之刃 決定版》封面

老酒與新瓶

每每談到這個話題,我似乎總是有着說不完、道不盡的“苦水”想要傾訴。作為一名被RPG遊戲領進門的玩家,這個類型的遊戲,對于我個人而言,有着意義非凡的重要性。當然,這也是我最喜歡的遊戲類型之一。卓越的人設、優秀的劇情、宏大的世界觀、或激昂或婉轉或悲情的背景音樂,那些引人注目的故事與人物,總是能夠觸動内心最深處的柔軟。

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插畫

10年前,一款由Monolith Soft制作,任天堂發行在Wii平台上的JRPG遊戲《異度之刃》,掀起了一陣巨大的波瀾。那時的IGN還為該作打出了9分的評價,遊戲被無數的媒體和玩家奉為JRPG遊戲的複興之作。這在當時看來,不失為一個極高的贊譽,在那個JRPG遊戲被唱衰,越發步入低谷,僅能吸引一些核心玩家的時期。《異度之刃》的出現無異于一針強心劑,讓此種類型的遊戲,重新煥發了生機。而在10年之後,該作的重制版,又一次出現在了玩家們的面前,似乎也在昭示着,屬于JRPG遊戲的輝煌,依然健在。

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wii和Switch平台的對比

再次看到這款遊戲,既有當初的熟悉,也夾雜着一份陌生。相較于老版偏向歐美寫實風格的人物建模,《異度之刃 決定版》則更加符合現階段玩家熟悉的日式卡通風格。玩過這款遊戲的續作《異度之刃2》就會發現,在人物建模的設計上,兩者間有着極為相似之處。同原版相比,《異度之刃 決定版》少了些許的棱角多了幾分的圓潤,不但人物色澤更為明豔,表情更加豐富、細膩。在遊戲過場劇情的對話與演出上,也更容易讓玩家去解讀人物的内心和加強其遊戲的代入感。不誇張得說,這款老遊戲的“高清化”還原的相當到位。

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然而在這個時代下,有關“RE”(遊戲重制)的作品着實不少,前腳剛剛發布的《最終幻想7 重制版》恐怕就是最好的例子。遊戲雖然在場景貼圖和人物建模兩方面都有着明顯的提升,但受限于Switch孱弱的機能表現,該作依舊會如同《異度之刃2》在某些場景下,人物建模、貼圖會出現嚴重的模糊。尤其是在TV模式下遊玩這款遊戲,這種時不時就會“糊”一下的感覺,更為明顯。雖然,拿Switch的性能和畫質表現,與PS4和Xbox做對比,顯得有失公允,或者說是有些癡人說夢。但遊戲在畫質上的表現,的确勸退了不少本已打算入坑的玩家,算是不小的遺憾。

另外,我也實在找不到合适的詞語來形容這款被重制的遊戲,思來想去,也隻有用老酒裝新瓶,更貼切,也更恰當,一如這款遊戲所給我的感覺。

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遊戲男、女主人公

屬于JRPG的快樂和弊端

我曾不止一次在他人面前贊揚過《異度之刃2》的戰鬥系統,設計得多麼有趣、硬核,也不止一次在他人面前吐槽過這款遊戲的戰鬥教學,設計得有多麼糟糕。又是“禦刃者”又是“異刃”,又是“異刃連擊”、“禦刃連擊”、“融合連擊”和“連鎖攻擊”,不僅複雜、完善而且是極其的硬核,但卻被系統教學一筆帶過,全憑玩家自行摸索。反過來看,似乎《異度之刃 決定版》的戰鬥系統,相較于它的續作,簡化了些許,實則不然。

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遊戲戰鬥畫面

在整個遊戲中,戰鬥系統是遊戲最為核心的要素之一。這一點,不單體現在戰鬥上,還有着許多與之相關的延伸。最直接的受益,就是人物之間的“好感度”,通過不斷地戰鬥,可以增加人物之間的好感度。而在好感度提升的情況下,玩家們就會發現,可以解鎖更多有趣的事情。解鎖更多次數寶石的熔煉、解鎖各種有趣的事件對話、提高連攜的攻擊力等。一言蔽之,在《異度之刃 決定版》中,許多核心的系統設定都和戰鬥系統有着極為密切的關聯,兩者缺一不可,相輔相成下,這款遊戲的可玩性,無疑要比許多遊戲高很多。

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遊戲寶石熔煉系統

比如,遊戲中的武器裝備系統,按照品質和能否嵌入寶石,劃分為了三大類,即:無法鑲嵌寶石的灰色普通裝備、可以自由鑲嵌寶石的藍色裝備和自帶寶石的紫色稀有裝備。能否裝備一個合适的寶石,在很大程度上,決定了玩家人物所能發揮的基礎戰力。攻擊速度的快慢、攻擊力的高低,以及各種抗性和屬性的攻擊等等。至于,能否打造出高品質的寶石,則取決于玩家熔煉寶石過程中,選擇人物和隊友的好感度。

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遊戲人物性格系統

除開裝備系統不談,人物能夠解鎖的“性格”也同戰鬥系統,有着非常深的關聯。想要解鎖人物性格,就必須完成各種不同的支線任務,來達到增加地區友好度的目的。而這些任務,往往大部分是通過玩家讨伐指定地圖怪物來達成。地區友好度的提升,則會解鎖更多的支線任務,其中就包含了開啟人物性格的支線任務。

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殖民地複興系統

但随之而來的問題是,玩家所付出的精力與時間成倍的增長,這是十分現實的問題,本身JRPG遊戲的特點(或者現在也可以看作是缺點)就是線性的遊戲方式,以及拖沓的戰鬥節奏和其複雜的戰鬥系統,這些早已無法迎合現在越來越快的生活節奏和玩家們的需求。加之遊戲如此完善的系統機制,想要做到全部捋順和開啟所有隐藏元素,無疑是需要耗費大量的時間和精力。就拿筆者自身來說,遊戲一周目通關,所用時長近100小時,但“6号殖民地複興”、各人物性格分支、一些人物之間的好感度對話、諾嘭仙人的挑戰任務,均未能夠全部完成。這些遺憾,也隻能留在二周目繼續補齊,雖然遊戲加入了任務引導的功能,不再擔心如同《異度之刃2》般,出現跑錯路的情況,但重新推進遊戲劇情,來進行相關地區和人物的解鎖,其耗費的時間,不言而喻。

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遊戲過場CG

不是遊戲太過冗長,而是你我需要沉澱

翻了翻早先的文章,發現寫下《異度之刃2》已然是兩年前的事情,回頭仔細再閱讀一番,字裡行間沒有如今的浮躁,反倒是透露着一股對于遊戲最初的熱愛與美好。或許文筆不及現在的流暢,但情感之真摯,卻已是如今所無法企及的。這或許是目前絕大部分玩家的現狀,快節奏的生活方式,使我們很難有更多的精力和空閑的時光,花費數個小時,甚至更久去仔細品味一款遊戲的好壞,和它想要講述的故事。

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遊戲過場CG

人們都說,現在社會變了,變得浮躁了,随之而來的是人們的心态也變了。對于這樣一個到處都充斥着,快節奏生活方式的世界裡。遊戲也變了,因為要适應這種節奏,它們變得更為直接、變得更為簡單、變得更為淺顯,雖然遊戲的場景和畫面變得更為驚豔,變得更為真實。但卻再也找不到小時候和玩伴們,一起搓紅白機時的快感。遊戲往往在把玩了十幾個小時,甚至在更短的時間内,摸透了遊戲機制之後,一切又都變得索然無味,我們所期待的不過是下一款更為勁爆的,“快餐式”的遊戲作品。

這使我不得不開始反思,反思自己是不是因為時代的變遷,而忘記了原先遊戲所賦予的美好;反思是不是因為自己的成長,而忘記了玩一款遊戲的初衷;反思自己是不是因為生活的忙碌,而忘記放慢腳步,去欣賞路邊的風景。或許,你我,在此刻都需要停下……

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對于現在越來越小衆的JRPG來說,在這樣一個快節奏的年代裡,我很感謝《異度之刃 決定版》和《異度之刃2》的到來。雖然遊戲不是那麼的盡善盡美,遊戲畫質也真的是讓人已經懶得吐槽。但我還是想說,在這樣一個年代裡,感謝那些仍然堅持着匠人精神的人們,制作出一款如此精良的JRPG遊戲。感謝他們的付出與努力,感謝他們仍然還記得,有着這樣一群JRPG的遊戲愛好者,仍然還在這片單人的“童話世界”上堅守着、等待着它的歸來。

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文章很長,感謝閱讀。這裡是柒玖捌遊戲說,我是寂落風,一個愛寫更愛玩的宅男大叔,期待你的關注和留言。

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