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自創地圖編輯器
自創地圖編輯器
更新时间:2024-06-03 10:18:33

1正文

近日看到一個ue4 城市生成插件,而自己曾經做過類似的東西,正好輪到我發文,就正好聊聊我的一些想法和思考。

2城市生成工具現狀

目前的市場形式來看,移動遊戲市場必然不可能放棄,大規模現代城市場景對移動平台的性能壓力很大,考慮到移動平台的硬件限制,城市規模一般都很小,差不多控制在10平方公裡左右。

在如此小規模的場景中要表現出大城市的視覺效果,必然需要種種特殊的規劃設計,因此城市布局多是需要策劃詳細設定,所以一般來說現在遊戲項目主要圍繞着單體建築做文章,最需要的是建築編輯器。

以育碧為代表的現代遊戲工作室往往都在建築生成編輯上做了很多工作,常規流程是先在引擎中通過曲線工具制作出符合概念設計或者策劃需求的建築白盒,然後通過預制配置表替換為單獨的模塊,接着進行場景拆分,模塊合并,生成HLod等一整套操作。以現有信息來看基本都是這個流程,沒看見使用退火模拟,機器學習,波函數之類的騷操作。可以從視頻中看到這個插件也是按照這個基本流程來做。

确定街道布局

自創地圖編輯器(圖文分享關于城市生成插件的一些想法)1

生成建築白盒

自創地圖編輯器(圖文分享關于城市生成插件的一些想法)2

單體建築通過預制件配置替換為模塊拼接

自創地圖編輯器(圖文分享關于城市生成插件的一些想法)3

生成整體建築

自創地圖編輯器(圖文分享關于城市生成插件的一些想法)4

有幸見識過某廠内部引擎的建築生成編輯工具,确實很完善,不愧是業内先驅。例如建築白盒這一階段就采用了曲線拼接的方式,對異形建築的支持就很好。

到這建築工具就算完成了?當然沒有這麼簡單。

後續根據需求還需要執行室内外場景的拆分,室内外模塊的合并,室内外布局加載卸載的策略,異形建築的支持,地塊切分,道路分割等等非常多的功能。

整體來講這就是城市生成或者說是建築生成工具在現有實際遊戲中的應用,經受了多個項目的考驗,幾乎是城市建築的最主流的做法。

3GPU版城市生成工具

我本科就和建築相關,很早就在做建築生成之類的東西,在引擎中實現過類似視頻中的編輯生成功能,也用過houdini生成過一些建築,但一直比較喜歡cityengine,也嘗試在ue4中實現過類似的功能。

最終我的開發方向轉為制作gpu版的城市生成工具。核心思路是通過gpu幾何分割形成建築街區,然後解析類似cga的形式語法以實現高速并行生成城市。與上文常規流程有些許不同,白盒與最終模型都是同類建築的不同描述模式,沒有所謂的切分替換。

自創地圖編輯器(圖文分享關于城市生成插件的一些想法)5

之所以采用文本式而不是節點式的生成方案,是因為文本式更容易抽象,提取規則,當面對遠大于10平方公裡的城市生成以及風格更多樣的建築時優勢明顯。而恰如前文所說,一般現有項目城市面積也就10平方公裡左右,所以這個gpu城市生成工具的開發和之前的gpu植被工具一樣純屬自嗨,其實我還一直在做gpu地形生成工具呢,堅持将自嗨貫徹到底!奧力給!!

自創地圖編輯器(圖文分享關于城市生成插件的一些想法)6

4總結

我之前寫過文章聊了聊對虛拟世界,ugc生成的一些看法。現代人多數生成在城市中,那麼未來的虛拟世界中必然少不了城市,以ugc的形式編輯生成虛拟城市的計算量是非常大的,這時需要極大的加速生成編輯的速度,以保證面向ugc平台的運行時效率。所以我個人認為利用gpu的并行能力完成海量建築道路的更新生成才是未來的發展方向。

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