2018年的ChinaJoy已經圓滿結束,今年的西山居展台依舊是場内觀衆人數最多的展台之一。但與此前不同的是,除了“劍網3”的加持以外,《劍俠世界2》的人氣表現亦相當高。
現場舉辦的玩家“約戰”
這款由西山居自研自發的《劍俠世界》系列新品續作,在全平台公測11天後便取得了流水破億的成績,直到目前在營收方面的表現也較為穩定。
手遊那點事主編陳欣欣(左)和《劍俠世界2》項目總監孫多良(右)
趁着ChinaJoy的機會,手遊那點事找到《劍俠世界2》的項目總監孫多良,和他交流了關于這款新品續作,以及對劍俠情緣IP産品的一些看法。
在采訪過程中,筆者能夠非常直觀地感受到孫多良對于“劍俠情緣”的熱愛。從采訪伊始表現得有些腼腆,到話題轉到“劍俠世界”後的滔滔不絕。由這樣一個熱愛“劍俠”IP的人做出來的《劍俠世界2》,背後到底有什麼有趣的故事?
以下為訪談實錄:
一、十數年的“劍俠”曆程,緣起于一款單機遊戲問:你是從什麼時候開始接觸《劍俠情緣》的,當時就立志要做遊戲嗎?
答:《劍俠情緣2》單機版是我玩的第一款PC遊戲,那時候是高一吧。
後來讀大學的時候就慢慢開始學做遊戲。當時在大學跟一幫朋友玩遊戲玩得很瘋狂,因此也開始去了解和制作遊戲。再後來我看到金山在招人,就投了第一份簡曆,Offer很順利地過了,然後我就開始在西山居做遊戲。
西山居的整個環境給我的感覺還是比較舒服的,你可以在裡面專心開發遊戲,不需要考慮其他問題。因此我也就一直留在西山居,到現在已經十二年了。
問:在這期間一直都是負責《劍俠世界》的遊戲制作嗎?
答:我是在2006年進西山居的。進去那一年剛好《劍俠世界》端遊立項,我作為一個新人參加立項大會,并開始做這個産品。《劍俠世界》的IP從立項開始到2008年端遊上線,再到今年剛好10年。
随後到2014年《劍俠世界》手遊立項,我負責帶領原先端遊的研發團隊做手遊。第一款手遊是在2016年9月20日公測的,接着到2016年年底,我們就開始規劃做下一款手遊,一直到上個月(7月3日),《劍俠世界2》手遊公測。
問:中途有感到困惑的時候嗎,最困惑的時刻是什麼?
答:人總會有的,到了某一個階段人總會遇到一些困難和挫折。不過每一次遇到困難和挫折後,總是會觸發新的思考、新的突破,因此也能夠不斷去鍛煉和提升自己。
《劍俠世界》這個IP的問題在于中間周期比較長。端遊是在08年上線的,在當時2D市場發展下滑的情況下,我們還在不斷努力維持它。就整個過程來說,我們雖然很努力,但是還是感到很困惑,因為市場發展勢頭我們是無法扭轉的。
所以我們什麼時候可以做順勢而為的事情,這個問題也讓我們困惑了很久。直到2014年,我們終于立項做手遊。這次順着整個市場的勢頭,我們做了一款《劍俠世界》手遊,讓整個“劍俠世界”煥發新生。
問:這麼多年過來了,在這個過程中,你最大的感悟和憧憬是什麼?
答:感悟還是挺深的。我覺得做遊戲是一個很有趣、很好玩的事情,可以說是“苦并快樂着”。我一直在做《劍俠世界》這個品牌,所以對它非常有感情。因此我想把它打造成一個大的IP品牌,這也是我的願景。
問:如果用簡單的話來概括這十多年的感想,你會怎麼概括?
答:十年磨一劍,做一劍不容易。
二、對IP定位的探索,《劍俠世界》曾走過的路
問:你會如何評價《劍俠世界》的第一款手遊?
答:《劍俠世界》手遊是我們團隊從端遊轉手遊的一次嘗試。我們做了很多超前的創新,比如說豎屏遊戲、月卡模式、不賣數值、隻賣外裝、做休閑向手遊……還有很多創新點。
雖然是一款創新之作,但是現在看來,這種做法在市場上适應的情況并不是太好。我們考慮到當時手遊玩家的偏好,《劍俠世界》手遊整體無論是操作、戰鬥還是玩法,都是非常休閑的體現和設計。
但是後來玩家偏好慢慢地向中重度玩法過渡,原先《劍俠世界》手遊的休閑玩法逐漸變得不太符合玩家需求了。
問:《劍俠世界》手遊上線後的市場熱度挺不錯的,是什麼原因讓你們決定重新做一款續作呢?
主要有兩個原因吧。第一個是前面提到的,《劍俠世界》的玩法太“輕”了,缺乏深度,玩家很容易就會感到疲倦,在遊戲目标追求上也缺乏深度。
第二個原因是經濟體系問題。《劍俠世界》的經濟體系在目前手遊市場上很難生存下來,因為我們完全不賣錢,如果要維穩,從某種角度來說有一定難度。
問:你認為《劍俠世界》在劍俠情緣IP産品裡的定位是什麼?
答:這個IP首先是劍俠情緣産品的延展,所以肯定有很多傳承在裡面。比如劍俠情緣傳統門派的傳承,包括一些核心的玩法,五行相克,還有很多核心的點都在裡面,這是劍俠IP傳承下來的。
同時《劍俠世界2》還加入了更多創新的内容。在遊戲視覺上,不論人設還是外觀,都更加時尚更加新潮。另外在遊戲玩法上,加入了LBS社交和武俠“吃雞”等新嘗試。
總之說到定位,《劍俠世界2》是劍俠情緣20年的經典延續,也是新的探索。
三、圍繞LBS的社交玩法,是《劍俠世界2》的“武功秘笈”
問:現在已經上線一個多月,你覺得《劍俠世界2》整體的表現怎麼樣?
答:《劍俠世界2》全平台上線11天,流水破億。在7月3日上線iOS渠道後,也拿到了蘋果主打推薦,上線當天拿下了App Store免費榜Top2。這次是由我們自己發行,在沒有騰訊加持的情況下,我覺得這個市場表現已經好到超出我們的預期了。
問:《劍俠世界2》在此前的基礎上有什麼創新的地方?
答:首先是在操作上,以及整個技能體系。我們當時找了“劍網3”的技能策劃,一起重構了劍俠世界的技能體系。目前整個技能玩法更加偏向于“劍網3”端遊化的操作技巧,包括技能和裝備,還有身上的一些秘笈聯動,要求很高,就是搭配策略很深,這是從整個操作玩法上說的。
其次是社交方面,《劍俠世界2》把同城LBS完全融合到遊戲裡去。具體實現是用手機的定位功能,結合為每個玩家專門做的定位服務器,很容易找到在現實世界裡面附近一起玩的玩家,他們會打上标簽,在參加副本活動的時候有額外的玩法觸發,我去打一個本,我們是同城的會觸發一個小偷,你們去打他,小偷就撒錢,就很多玩法結合在裡面。
問:現在看來LBS的社交玩法,玩家的接受程度怎麼樣?
答:接受程度非常高。今天在CJ也聊到這個事。不少玩家說他們會經常面基,哪一些是同城的一眼就看出來了,這個玩法營造出非常好的社交氛圍。
在今年CJ我們舉辦了家族玩家的PK比賽,同時也做了一個家族許願活動。如果玩家帶家族人過來許願,我們就會承諾你的願望,給整個家族的成員發獎勵,這是派一個代表過來就可以了。
問:拿下開門紅之後,接下來你們會用什麼方法去保持和更好地發展?
答:我覺得現在主要還是兩點,一是還是要和玩家多交流溝通,了解他們的想法;二是遊戲保持快速叠代和更新。目前來說,我們的周更内容非常多。研發人員每天都是加班加點趕功能,包括前天晚上我們的程序和策劃一直通宵到早上9點,版本更新做完上線之後才回家睡覺。
當然,聽取玩家反饋和版本叠代是相互的,會根據玩家反饋的意見來做叠代更新。在不久後的8月16日,大概是上線滿一個月的時間點,《劍俠世界2》會迎來一個大的月更新大版本,将會放出以家族為主體的“白虎堂”玩法。此外也有常規的新裝備、開放新等級上限等等比較大的更新。
四、追求品質和長線運營是《劍俠世界2》的下一個目标
問:在往後的玩法上,會嘗試做哪些新内容來保持玩家的新鮮感?
答:除了保持遊戲的常規更新,我們之前還嘗試過武俠吃雞、借鑒了《馬裡奧賽車》的賽龍舟玩法等等。我們并不局限于傳統武俠MMO的表現形式,希望能夠持續推出更多的創新内容讓玩家體驗。
問:白虎堂是一個經典玩法,這個玩法具體是怎樣的?
答:非常經典。我們在預告更新内容的時候,很多曾經玩過“劍俠世界”系列遊戲的玩家詢問這個玩法是劍俠世界端遊的玩法嗎?我說是的。很多老玩家也表示這個玩法很經典,非常期待。
它是一個以“家族”為單位的地宮PK玩法。“白虎堂”共有四層,經過層層闖關和家族間的争奪PK,決出最終的勝者。整個玩法非常刺激和有挑戰性,所有玩家都非常期待。
問:LBS玩法會進一步完善嗎?
答:當然會,目前LBS這一塊還是比較核心的内容。《劍俠世界2》的LBS并不隻是周邊功能,而是融合到整個遊戲所有功能和系統裡。
比如說玩家去打某一個副本的時候,如果有隊友是同城的,系統會以光環的形式提醒表示,并且會獲得額外的獎勵。接下倆會引導玩家加線下好友,促進同城的玩家将一起參與PK比賽。
此外我們也會配合LBS玩法,在線下各個城市布置一些集合點,玩家到了指定的集合點可以組隊挑戰更新的副本和玩法。
問:《劍俠世界》系列與市面上其他武俠遊戲品牌相比,差異化主要體現在哪裡?
答:首先,“劍俠世界”已經傳承了十年,這種IP效應是核心競争力,有自己的傳承底蘊,自然和市場上其他遊戲是有區别的。美術風格、制作團隊的經驗積累,是積累起來的,可以認為一個人的調性,産品的調性、個性,你沒法抄襲的。
其次是家族感。包括玩家很重的家族情誼、情懷,包括我們遊戲還沒上線,我們玩家自發組織家族号召,說我們這個家族一兩千人了,等你們開服了。玩家比我們還積極,這種因素是我覺得别的遊戲無法抄襲的。
問:這樣說來,玩家社區似乎發揮着一個正向的推動作用,那麼在這一塊你們是如何運營的?
答:是的。我們也會配合玩家做一些工作,比如說開服前,進行家族招募工作,做好前置溝通。把家族族長納入到我們金牌家族管理中,給他們更多的資料、支持和服務,這是我們官方應該做的。
包括對一些VIP玩家的維護,對于族長的維護,對每個家族指揮的維護,我們有專門的客服團隊和運營團隊,進行跟進。玩家有什麼問題,直接找我們專屬客服,加微信進行溝通,然後微信專屬客服馬上反饋到研發這邊來。
問:在你看來,接下來對這款産品有什麼期待?
答:對做遊戲的人來說,遊戲正式上線隻是這款遊戲誕生的标志,上線之後才是真正的開始。我們會繼續不斷對遊戲做優化和叠代,持續打磨遊戲。對西山居來說,遊戲上線之後永遠都是要追求品質和長線運營的階段。
結語:對他們而言,“劍俠情緣”已經是超越工作、遊戲的情感所在
通過這次訪談,手遊那點事能強烈感受到西山居的研發者們、玩家們對于“劍俠”IP的深厚情懷。
在長達21年的時間裡,這兩股作用力推動着整個西山居向前發展。或許也是因為這種推動,《劍俠世界》的研發者們才能在漫長的探索曆程中摸出一條可行的道路。
在訪談的最後,筆者希望孫多良能分享一些在研發過程中的趣事。他思索片刻,帶着依舊腼腆的笑容說到,如果要說研發的趣事,能想起來的都是辛苦的回憶了。
“你想象這麼一個場景:一幫人加班到早上六七點,天亮了,一起到陽台看日出。面對初升的太陽暢聊夢想,我覺得是一件浪漫有趣又滿懷希望的事。”
而在筆者看來,西山居能擁有這群鐘情于“劍俠情緣”的研發者和玩家,還真的是一件浪漫有趣又滿懷希望的事情呢。
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