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魂類遊戲為什麼這麼難
魂類遊戲為什麼這麼難
更新时间:2026-09-06 11:10:21

魂類遊戲為什麼這麼難(魂系列遊戲的發展曆程并不隻是惡意更多的是情懷與傳承)1

《黑暗之魂》系列遊戲

要說起《黑暗之魂》系列就要從它的開發公司FromSoftware出品的第一部遊戲講起

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國王密令1

《國王密令》,這是FromSoftware制作的第一部遊戲它的畫面其實真不怎麼樣,它甚至沒有一個像樣的開場動畫。而94年至96年,三年時間FromSoftware就做了國王密令三部曲。作為一個小公司,能做出一個系列的遊戲說明它很了不起。

直到2001年在ps2上發布了國王密令4:古老城市這一系列算是完結(目前看來是)

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國王密令

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國王密令

黑暗幻想風格、隐晦叙事方式以及極高的難度等特色,都對日後《魂》系列有着功不可沒的影響。這部遊戲中連一個小兵都會讓人打到懷疑人生,在這裡不會像其他遊戲可以依靠npc或者其他方式來降低遊戲難度隻有不斷的摸索與熟練來通關,其實這種設定在當時與絕大多數遊戲觀念是相違背的。

陰暗的氛圍,晦澀以及循環往複的劇情,讓玩家感受的難度已形成了了該公司遊戲的一大特色,也為日後《魂》系列以及其他遊戲奠定了基礎。

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影之塔

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影之塔

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影之塔

《影之塔》From Software在《國王密令》後發售的遊戲一共兩作。如果說《國王密令》看不出來是什麼的話那在《影之塔》上已經能感受到一絲“魂”的“氣質”了。遊戲中這次還加入了武器耐久設定,并不像《血緣詛咒》中的耐久感覺無足輕重,總之就是要記住武器不是用來亂砍的。

雖然《影之塔》不能算作《魂》系但是也不能否認它的影響,就像《勇者鬥惡龍》誕生于《巫術》等歐美遊戲的影響。它可以算為《魂》的前輩。

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惡魔之魂

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————《惡魔之魂》與宮崎英高

2009年由宮崎英高參與制作Fromsoftware開發,SCEJ發行的原創動作RPG《惡魔之魂》面試。此作才算的上是真真正正的《魂》作品。

起初這部作品在當時大多數遊戲廠商走親民路線的時候,由于這款遊戲的難度過高并不被看好而SCEJ隻準備了5萬份出貨量,雖然說首周的銷售量并不高隻有3.9萬份。但僅評介這3.9萬份的銷量大家開始發現,這款作品的難度并非是單純而不講理的,整部作品的流程圍繞着“挑戰、探索、成就感”而設計。于是大家開始口口相傳在各大媒體以及社交網站上表達自己對這款遊戲的喜愛。最終也成就了《惡魔之魂》銷量破百萬份的優異成績。

憑借着《惡魔之魂》的成功宮崎英高開始着手打造《黑暗之魂1》也正是這一部作品讓他名聲大噪。

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黑暗之魂1

《黑暗之魂1》上市首周就突破了《惡魔之魂》的總銷售量。新的世界觀,緊張刺激的打鬥以及精妙的地圖都讓玩家深深迷戀上了這款遊戲。

劇情方面除了繼承了Fromsoftware以往遊戲需要靠着隻言片語的線索去探索的特點以外,遊戲的劇情更加的飽滿。(玩過3的朋友有機會可以來玩一下1可玩性真的很高,整部的所有場景都是建立在一個整體地圖之上的目前為止并沒有哪款遊戲是這樣的,玩完之後真的會對地圖設計的精妙感到贊歎)

繼《黑暗之魂1》後宮崎英高成為了Fromsoftware的總經理,而他卻并沒有去制作《黑暗之魂2》而是交給了公司其他團隊去制作,同時期他正在制作大家熟知的《血緣詛咒》。

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黑暗之魂2

《黑暗之魂2》雖然不是宮崎英高制作但是也繼承了前部以及Fromsoftware以往遊戲的陰暗,與難度,而且在難度上來說是有過之而無不級。劇情上并沒有像前作那麼引人入勝,并且人物的動作一直都是被玩家吐槽的诟病,感覺人物動作不協調僵硬,但是不可否認這一作的boss設計的很精妙也不失為一部佳作。

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黑暗之魂3

《黑暗之魂3》也就是《魂》系列的最後一部(暫時先不說血緣,這裡隻是為了好整理一下),無論在畫面與場景的宏偉程度都有很大的提升,也為《魂》系列畫上了一個句号。

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血緣詛咒

《血緣詛咒》是在《黑暗之魂3》之前發售的雖然沒有用上“魂”的名字但是也不能把它排除在《魂》系列以外,無論在遊戲界面和人物屬性以及基本操作都與《黑暗之魂》相差不大,并且一些新的元素。

《血緣詛咒》給人的感覺更像是《黑暗之魂》的一個番外篇,而個人的感覺(一下僅代表個人意見)從《惡魔之魂》到《黑暗之魂》和《血緣詛咒》它們的劇情是貫通的而且是一個循環,這個會在後面單獨列出一期)

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