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人工細胞技術
更新时间:2024-05-07 11:46:27

腦細胞也要打遊戲

玩家群體的擴張已經勢不可擋,并且如今這一趨勢不隻體現在數量上,還體現在種族上。

人類統治遊戲的曆史似乎即将一去不複返了,人工智能和經過科學家訓練的動物們已經多次證明了這一點。

人工細胞技術(就連人工培育的腦細胞也會打遊戲了)1

現在,就連培養皿裡的一團腦細胞,也在科學家們的教導下學會打遊戲了,并且這一壯舉刷新了對玩家大腦“硬件要求”的最低配置——80萬個腦細胞,類似于一隻大黃蜂的大腦。

這位剛剛入局的新玩家名為Dishbrain,住在澳大利亞一家實驗室的玻璃小盤裡,它聽不到聲音,看不見畫面,也沒有用來操作搖杆的手腳,嚴格來說它不過是個人類依照進化了幾百萬年的大腦所做出的拙劣仿制品。

如今,它向電子遊戲《Pong》發起了挑戰。

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《Pong》是一個玩法簡單卻在曆史上影響深遠的遊戲,整個電子遊戲行業發源于此;而這些腦細胞在學習遊玩這款遊戲的過程中,也肩負着一項同樣重要的使命——幫助人類認識大腦是怎麼運作的。

當然,前提是科學家能讓這團細胞知道屏幕上的球在哪。

腦細胞雖然聽不懂人話,但能感受到電流的刺激,因此科學家将芯片放到腦細胞的培養皿中,通過将遊戲畫面轉換成電信号的方式,告知這團腦細胞球與球拍之間的相對方位和距離,并根據神經元一些特定的反應來控制球拍上下移動。

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芯片上的黑條反應該區域的放電情況

同時,科學家會用電刺激告知腦細胞接球的結果,如果接住球就給正反饋,沒接住就進行負反饋,這種訓練方法的底層邏輯類似于一手蘿蔔一手大棒的馴獸員。

然而就像被訓練的動物一樣,這團腦細胞不僅從這些電刺激中找到了規律,還學會了如何控制球拍,接球的成功率也與日俱增,它不僅學會了玩《Pong》,甚至在5分鐘之内的學習效率比一些人工智能算法還要高。

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培養皿中的Dishbrain

這早就不是遊戲第一次作為研究工具出現在科研領域中了,而對于在學術圈之外吃瓜的廣大玩家而言,科學家們似乎很喜歡在擴大玩家群體上整一些狠活出來,教人工智能打星際、DOTA自不必說,不時還會有像裝着腦機接口的猴子、用鼻子撥搖杆的豬等動物出來刷存在感,如今連完整大腦都沒有的細胞都加入了遊戲玩家的行列.......

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難道是遊戲在科研領域的運用已經如此普及,亦或者這是科學家們為了吸引眼球而故意整活?

實驗室中的遊戲

用遊戲搞科研在幾年前的确是個能讓人側目的噱頭,有些業内人士也并不避諱這一點,但遊戲本身的一些特性的确讓它在一些特定的領域發揮着難以取代的作用,比如說近些年已經逐漸走入實用化的人工智能。

前些年人工智能與人類的對決經常集中在各種遊戲上,從國際象棋、圍棋到星際、DOTA,AI可以說是赢麻了。但問題在于,一個在遊戲上無往而不利的AI,似乎并沒有什麼實際的應用前景。

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哪怕AI在遊戲上證明了自己的實力,AI之間的比賽也很難給人類帶來觀賞性,玩家也很難從跟全方面碾壓自己的AI對戰中找到樂趣,至少它們帶來的直接價值并不能與其高昂的成本相提并論。

實際上,訓練人工智能打遊戲是科學家在研制過程中檢查其發展水平的一種方式,因為遊戲能提供一個直觀且可以量化的标準,以分數或者勝率的形式衡量AI發展到了哪個階段,并且可以很方便地與人類的智能相互比較。

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而人類貪玩的天性也使遊戲的确成為了一把合格的智力标尺,《Pong》就是這把尺子的零刻度線,意味着遊戲所能檢測的最低水平智力,隻要跨過了這個門檻,就可以從人類豐富的遊戲經曆中找到從易到難的各種遊戲來衡量AI當前的發展水平。

AI在圍棋、電競等項目上發動人機大戰之前,也是從《打磚塊》、《太空侵略者》等遊戲中一路打怪升級,經過研究人員不斷升級疊代、優化算法,探索過多種技術路線之後,才誕生了AlphaGo這樣能夠戰勝人類的AI。

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與此同時,神經科學領域也不時能看到遊戲在研究中大顯身手,并且他們不僅也會用遊戲來檢測各種動物的智力,還會用遊戲來模拟實驗室中難以達成的環境。

早在2009年,科學家就已經可以通過特定的儀器觀測動物大腦中神經元的活動,但當時這個儀器的局限在于無法在動物跑動時跟蹤那些科學家想要觀測的神經元,為了解決這個難題,科學家們給用來做實驗的小老鼠量身定做做了一個全景式VR影院。

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在這個VR影院中,老鼠頭部被固定在一個金屬頭盔裡供科學家觀測,它腳下是一個充當多向跑步機的圓球,一個通過《雷神之錘2》編輯器定制的虛拟迷宮通過投影儀将遊戲畫面打在一個特制的半包圍曲面屏上,這個待遇可謂是極盡奢華。

并且神經科學對于遊戲的涉獵不止于将其作為一種實驗工具,他們還在研究一個遊戲領域的終極命題:“玩遊戲有什麼意義”。

即使動物中,玩耍也是一種普遍存在的行為,并且我們經常将這種遊戲行為當做對未來捕獵、躲避天敵等行為的一種學習和模仿,但如今一些研究證明這似乎是一種誤解。

科學家曾基于遊戲與學習相關的猜想設計過一個實驗,在老鼠出生時就用手術切除其大腦皮層中用于學習的部分,這隻老鼠存活下來後雖然的确更傻更呆了,但仍然會和同伴一起遊戲,并且在玩耍時與正常老鼠無異。

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而進一步的研究證明,與遊戲行為相關的大腦回路在解剖學上位于大腦與生存和本能相關的部分,而人類大腦這部分的結構與其他哺乳動物并沒有太大區别,因此遊戲并非一種嚴格意義上的學習行為。

除了專業對口的科學家,這個發現對于大多數人來說或許沒有太多意義,但對于對打遊戲這件事上與父母從小辯到大的我來說,這意味着我失去了一條有力的論據。

與彈琴、踢球相比,既不能陶冶情操也不能強身健體的電子遊戲似乎是個不太拿得出手的愛好,因此我一度想要向父母證明遊戲不隻是為了娛樂,以此來賦予自己打遊戲某種正當性。

然而有沒有一種可能,遊戲并不需要被賦予什麼意義。

遊戲的“意義”

“玩遊戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙。”

這是一本名為《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》的奇書給遊戲的定義,這句話在提出後的多年來一直飽受争議,不過在我看來,它的确有其精辟之處。

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生活中充滿了必須要克服的障礙,房租水電、柴米油鹽皆在此列,我們選擇面對這些問題并非是真的自願,而是因為我們受制于需要進食的肉體凡胎,無從逃避。

遊戲是玩家自願去克服一個不必要的困難,這似乎很容易證僞,因為在當今的電子遊戲中給玩家提供了各種讓人眼花缭亂的獎勵,但當我們一定要拿到這些獎勵,并為之絞盡腦汁、疲于奔命時,這又與上班有什麼區别呢?

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遊戲通行證經常會讓我産生一種花了錢還要打工的感覺

這個對遊戲的定義看上去有點唯心主義的意思,似乎遊戲不是一種客觀的存在,同樣的事物可以因為個人的一念之差而在遊戲和工作之間反複切換。

比如大家經常幻想着能靠打遊戲賺錢多是一件美事,但要真的以打遊戲為生的話,我們是否還能像之前一樣将之視為一場遊戲呢?

或許遊戲能夠帶給我們快樂的根本,正是由于它不帶有什麼功利性的目的,也沒有什麼外界賦予的那麼多意義——隻是因為我們喜歡遊戲而已。

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