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魔獸世界1月17日更新
魔獸世界1月17日更新
更新时间:2025-06-27 11:41:17

魔獸世界1月17日更新(魔獸世界12月15日開發者訪談)1

開發者與玩家社區的交流

  • 補丁說明已經很詳細了,但還不夠完整。
  • 制造業裝備的專業技能限制并不是有意進行的改動。
  • 8.0的制造業裝備并不像之前資料片的裝備那樣有專業技能限制,這其實是一個Bug,現在進行了修複。
  • 第二賽季的制造業裝備将會帶有專業技能限制。
  • 有些改動會把補丁說明弄的很亂,比如排版錯誤之類的。
  • 有些改動沒有列出,比如地淵孢林的小怪增加了偵測潛行等。這是最近才修改的,所以開發團隊忘記把這條加到補丁說明裡了。
  • 開發團隊今後會盡量确保補丁說明能更加完整。
  • WoW開發團隊面臨的問題之一是随着團隊規模的擴大,溝通變得更加困難了。以前團隊裡可能隻有5、6個人,那時候每個人都知道新增了哪些東西或者什麼東西進行了改動。這種情況已經不複存在了,開發團隊現在分成了好幾個單獨的小組負責遊戲的不同方面。
  • 開發團隊希望在今後進行改動時能夠和玩家分享進行改動的理由。目前進行某些職業改動時他們已經這麼做了,但今後會擴展到其他改動上。

跨陣營交流

  • 最近的改動使得一個允許敵對陣營玩家進行交流的插件變得無法正常運行了,這可能會影響到RP服務器上雙方玩家的交流。
  • 跨陣營交流可能會引發陣營對噴或者其他不良現象,但在雙方都願意的情況下是可接受的。比如你可以和再敵對陣營的好友或者暴雪社群裡的其他人交談。
  • 開發團隊并非有意破壞上文說的那個插件的功能,但他們無法使其恢複運作。
  • 開發團隊決定加入一種藥劑,使你能在一段時間内看到對方陣營的對話。
  • 藥劑将會在一次在線修改中實裝。

大秘鑰匙

  • 開發團隊已經作出了許多讓副本更加不具有懲罰性的改動了。
  • 下周可能會對大秘小怪和技能進行一大波改動。
  • 目前對付一大堆小怪可能要比軍團再臨裡更難了。開發團隊不希望群暈——猛A——完事成為對付任何群怪的唯一打法。
  • 過去開發團隊在分析副本時,可以對Boss戰的相關數據進行詳細分析,但對于Boss戰和Boss戰之間的戰鬥就沒分析那麼多了。
  • 開發團隊對于哪些怪物最緻命,打通哪些副本需要的時間最長,哪些區域在繁盛詞綴下太難等方面進行了研究。接下來将作出一些改動,比如把共生從某些大怪和小怪身上移除等。
  • 某些改動在開發團隊充分了解玩家的大秘打法之前就作出了。
  • 開發團隊會繼續通過在線修改和下一個内容補丁對遊戲進行平衡。

大秘野隊體驗

  • 高層大秘是為有充分配合的隊伍準備的。
  • 開發團隊在思考如何改進内置語音的使用體驗。
  • 目前内置語音的體驗還不夠好。
  • 今後會對内置語音進行改進,這應該會對提升野隊體驗有所幫助。
  • 開發團隊在思考到底是玩家不知道野隊裡也可以用語音,還是單純不願意用。

大秘和艾澤裡特特質

  • 讓奧迪爾可以直接打最後Boss可能還太早了點,有些工會還在開荒中。
  • 第一個團本隻開3個月可能還是太短了點。
  • 大秘的收益和團本應該是平行的。
  • 新的賽季開始時,裝等上限會提升,目前的奧迪爾裝備,PvP裝備和其他裝備會很快被淘汰。
  • 新的團本、大秘詞綴和PvP賽季會同一時間開放。
  • 玩家無需替換掉舊裝備就可以獲得新特質。

泰坦殘血精華

  • 不太可能加入可以無限獲得泰坦殘血精華的途徑,以免有人為此猛肝。
  • 這個系統是為了解決隻能從每周低保箱子裡獲得艾澤裡特護甲的問題。
  • 在團本裡你可以刷特定的Boss,或者額外Roll币。
  • 現在的系統大約每2.5周左右就可以穩定提供一件特質裝。
  • 目前的設置對于獲得艾澤裡特護甲來說已經很合理了。
  • 在對該系統進行改動前,開發團隊希望先觀察它的表現到底如何。
  • 之前的遊戲内貨币要麼有硬上限,要麼開新版本就會作廢,推出新的貨币。
  • 開發團隊會在新賽季開始時調整裝備的價格,下一賽季的裝備應該會需要花費多10倍的數目的貨币。
  • 新賽季中,依然會保持大約2.5周獲取一件裝備的速度。
  • 如果你什麼都不換,想等新團本開放時換高裝等的特質裝,那麼你也許在新團本一開始可以獲得一定的優勢。

神器知識研究

  • 目前的設定和軍團再臨裡其實是一樣的。軍團裡,一開始神器知識的上限是25,7.2時提高到了40。
  • 争霸艾澤拉斯中,神器知識會和目前開放的内容和玩家的需求相匹配。
  • 第二賽季開始時,神器知識會恢複增長。
  • 如果現在神器知識還繼續增長,玩家之前的差距會變得更大。那些猛肝的玩家就能直接解鎖新版本的所有特質。
  • 每個賽季都會這樣設定,第三賽季前神器知識也會暫停增長。
  • 開發團隊本該在資料片一開始就說明這個設定的,但他們後來忘了說了。

艾澤拉斯之心

  • 開發團隊正在計劃讓艾澤拉斯之心變得更重要。
  • 在劇情層面,本來還有另一條線。這并不怎麼像軍團的神器武器。關于這點,艾薩拉的崛起和之後的版本會有所變化。
  • 項鍊的辨識度比武器要差不少,但開發團隊不希望每個資料片都用武器部位。
  • 開發團隊對于艾澤裡特系統還有很多工作要做,包括進一步深化和使其更加具有趣味性。
  • 但存在一個核心缺陷。神器能量應該是具有實質意義的,你應該有與之相關的努力目标。
  • 軍團中的神器能量一開始給玩家一種提升的感覺,當你終于點出一個強力特質的時候你會覺得很棒,但在點完特質之後,玩家對于神器能量的渴望就不再強烈了。
  • 這一系統在存在可追趕的,令人興奮的目标時,運作的最好。
  • 如果你得到一件新的裝備,結果上面的特質點不了,這種感覺是很不好的。
  • 而玩家希望的是通用性。
  • 開發團隊希望在未來對這個系統進行大幅修改。
  • 這個版本将會是最後一個需要解鎖特質的版本,今後可能無需解鎖就可以選擇裝備上的特質。
  • 開發團隊會把神器能量的作用從解鎖特質改到艾澤拉斯之心本身,使你能夠選擇永久性的被動效果或周期性的主動效果。之後會分享更多信息!

戰争前線

  • 阿拉希戰争前線的裝等獎勵會保持目前水平不變。
  • 黑海岸戰争前線的裝等獎勵在第二賽季開始時會整體提高15(355和400)。
  • 如果你希望的話,你可以随時開小号打裝備、刷各種坐騎寵物、做成就,戰争前線會一直在那裡。
  • 世界任務獎勵會随着裝等上限的提升而提升。這是為了讓戶外内容保持活力,但這還是要基于你目前的裝等。
  • 戰争前線就像團本一樣,每個版本都會推出,之前版本的戰争前線不會改動。
  • 英雄難度的戰争前線也許會讓舊版本的戰争前線重新變得有意義。
  • 開發團隊正在研究前線的輪換循環。8.1裡有兩個戰争前線,每一到兩周你就可以為其中之一進行捐獻。
  • 開發團隊正在嘗試對玩家參與前線的周期進行平衡。
  • 如果戰争前線的周期縮短,獎勵可能就沒那麼好了。

戰争模式

  • 戰争模式的陣營獎勵是按地區劃分的。每周系統都會重置,根據上周戰争模式的參與度決定下周獲得增益的陣營和獎勵幅度。
  • 之前戰争模式的參與度還不錯,但某些bug和小部分人的過分行為導緻玩家關掉了戰争模式。
  • 在最近幾天裡,突襲事件讓玩家聚集了起來。

海島探險

  • 在整個資料片裡都會保持對海島探險的獎勵的更新。
  • 開發團隊可能會通過商人NPC允許玩家為某個特定物品努力,這樣在資料片結束前玩家就可以獲得他們喜愛的物品了。

邪氣鞍座

  • 第二賽季裡,你還是會有一個坐騎進度條,但這次進度條滿之後會重置,然後變為獎勵邪氣鞍座。你可以在賽季中重複完成進度條。

職業設計

  • 開發團隊從未對職業設計的狀态表示滿意。
  • 在宏觀層面,8年前職業設計的總體思路就徹底改變了。
  • 一開始的幾年裡,每個資料片都會新增新技能和新天賦,動作條很快就不夠用了。
  • 如果一個職業變得完美無瑕,在所有方面表現都很好,那麼開發團隊就無法弄明白這個職業還需要什麼。
  • 獲得新技能很棒,當開發團隊停止加入新技能的是,這部分的樂趣就損失掉了。
  • 目前基本上可以說有36種不同的職業,但是在當年,同一個職業的不同專精之間的區别沒有現在這麼大。
  • 在之前的幾個資料片中,開發團隊設計了一些資料片專有的系統,為各職業增加了新技能。但這并不能讓開發團隊感到滿意。
  • 開發團隊希望在短期的興奮點和長期的可持續性之間找到平衡點。
  • 技能精簡具有很大的矛盾性,所以開發團隊做出了一些讓步。他們在這個資料片裡加回了一些技能,目前開發團隊沒有進行進一步精簡的計劃。
  • 開發團隊不希望某個職業有着緻命缺陷,導緻他們無法進組。
  • 但同時,保持每個專精的獨特性也是很困難的。

傳說裝備

  • 目前沒有加入新的傳說裝備的計劃,但如果劇情和内容合适的時候,也許會加入。

神器幻化

  • 開發團隊已經為神器幻化做了許多工作了,但目前沒有關于是否可以讓成對的神器可以分開幻化之類的信息可供分享。

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