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taptap上有哪些适合女生的遊戲
taptap上有哪些适合女生的遊戲
更新时间:2025-05-05 08:43:45

taptap上有哪些适合女生的遊戲(莉莉絲代理TapTap9.3分)1

創作如同戴着腳鐐跳舞。

文/菲斯喵

9.3分。這是莉莉絲新近推出的獨立遊戲,在TapTap上所獲得的評分成績。

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截稿前,遊戲在TapTap及好遊快爆中的評分

《南瓜先生2九龍城寨》于4月23日上線,是胖布丁工作室研發的解謎新作。這家起于2013年的獨立遊戲廠牌并不叫人陌生。《迷失島》系列與《小三角大英雄》等口碑佳作,也都出自于他們之手。

五年前,初入遊戲圈不久的胖布丁,憑借《南瓜先生大冒險》嶄露頭角。時隔五年,首個代表作的續集終于登陸移動端。它依然是個以場景來叙事的作品,獨特畫風與紮實的解謎玩法則是其賣點。落到口碑上,本作評分也是居高不下。

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但,葡萄君在這種延續性中,發現了一些反差面。玩家對規律化的内容總會産生審美疲勞,而解謎品類本身的遊戲性也已陷入疲态。對所有創作者而言,如何呈現出與衆不同的作品,又讓其統一在自己的内容體系之下,絕對是個難題。

在胖布丁創始人小棉花看來,當遊戲框架被限定之後,創作就如同戴着腳鐐跳舞。而我們也好奇于,這位半路出家的遊戲人會如何負重起舞。

在有限範圍内創造新鮮感

小棉花所謂「戴着鐐铐跳舞」的創作理念,源于繪本畫家幾米的心得。他告訴我,幾米在同一主題下繪制相同構圖的地鐵站台,卻總能畫出前後有關聯但情感截然不同的作品。

遊戲創作也是如此。不管框架如何受限,創作仍要給受衆帶來新意。明确這一點後,小棉花所做的,就是在内容體系範圍内找到嘗試的空間。對《南瓜先生2》來說,其相對于前作的變化,體現于立意、叙事表達與互動機制層面。

先說立意。初代《南瓜先生》的内核,是個光怪陸離的奇幻故事,其中的場景與人物幾乎脫離于現實。「它本質上是一個天馬行空的作品。」小棉花表示,「但《南瓜先生2》側重寫實。我希望用遊戲的形式,來還原一段香港九龍城寨的曆史。」

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正如标題所示,《南瓜先生2》以香港九龍城寨作為故事背景。九龍城寨是一處「進易出難」的地方,而誤打誤撞進入城寨的南瓜先生,需要破解「天龍陣之謎」方能逃遁離開。

在作者眼中,九龍城寨并不全然是港片所描繪的那樣,是黑暗的代名詞。「除了罪惡和醜陋,除了痛苦與哀愁,這幾萬個居民一定還有一些别的東西。比如他們的希望和夢想。比如他們的情和義。」所以《南瓜先生2》着眼之處,更多在于這處「混亂之地」裡的人情、風土與無可奈何。

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《南瓜先生2》中的場景複雜度要甚于前作

小棉花告訴我,他們在創作初代《南瓜先生》的時候,曾以《雷頓教授》這類擁有大量謎題的遊戲為目标。「但事後我們意識到,在刻畫場景的同時,強加解謎内容,會比較生硬。」到了續作的開發,他們則把人文傳達擺在了首位,用自己擅長的美術,來還原那些逝去的符号和氣氛。

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單一場景中有不少細節刻畫

立意的轉換,也影響了叙事表達。不光是場景,九龍城寨的特征與文化也散落于形形色色的人物中。「我們沒有強調南瓜先生個人的冒險故事。」小棉花說,「這部作品主要是以外來者的視角,來直觀感受九龍城寨這個魚龍混雜的地方。」

因而,作者賦予每個人物以故事背景與台詞。置身其中,你能遇到張揚跋扈的少年混混,等待良人歸來的風塵女子,喜歡裝腔作勢的中年古惑仔,看破紅塵的面攤老闆,以及尋找失蹤女兒的退休卧底等。這些人話雖不多,但其群像共同還原了當時香港文化的特點以及九龍城寨人的生活方式。

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《南瓜先生2》的互動機制也不大一樣了。五年前的初代作品,玩家會以第一人視角來代入冒險體驗,對場景中的要素進行點觸互動。在本作中,玩家則可以控制南瓜先生在場景中移動,并與之交互。采取這種機制,主要是由于遊戲本身成規模的場景。「遊戲裡有50-60個場景,比之前的作品要大得多。」

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作者稱:「我希望能在自己的作品裡融入『步行模拟』的體驗,簡單來說,就是一邊看風景,一邊聽故事。」而叙事、機制和美術上的努力,其實都是為了體現氛圍和引導玩家感情。

這就是胖布丁在《南瓜先生2》裡盡可能呈現的改變與進步。當謎題設計漸入瓶頸之時,以叙事和情感傳達作為創新突破口,不失為一種可行的思路。

主動戴上鐐铐的三個考慮

參看前作,《南瓜先生2》有其鮮明獨特性。不過我發現,部分玩家未必能領會創作者所要傳達的不同體驗,轉而糾結于作品新鮮感不足的問題。現象背後,反映了一個無法回避的事實:解謎遊戲的玩法已經陷入疲态。

「這個品類相對來說已經落伍了。」小棉花表示,「對于系列作品來說,如果前作受到玩家喜歡,那麼續作的創新壓力就會越滾越大。」他也坦言,每逢新作上線之前,内心便會無比忐忑,擔心玩家對工作室實現的巧思不敏感。而胖布丁成立至今,幾乎都在與解謎遊戲打交道。

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胖布丁的作品

這樣看來,胖布丁身上的鐐铐,不止限定的遊戲框架。品類本身的局限,續作開發的壓力,也都是難以卸下的負重。我好奇于,這家曾做過橫版動作類遊戲的工作室,如今為何要執着于解謎品類。換句話說,自己給自己上鐐铐到底是個什麼道理?

小棉花的考慮有三點。

其一,本身段位有限,條件不足,哪敢和大廠搶着做優勢品類。「做獨立遊戲,資金、資源、時間都需要合理規劃。」他表示,「所以我們得選擇創作符合自己團隊定位的遊戲類型。」而體量輕小,又足以放大胖布丁美術優勢的解謎品類,自然成了優選。

「拿初學者學畫畫來比喻。給你3種顔色,你能專心搭配色彩。給你100種顔色,如果你能力不足,可能就會因此迷失,畫得亂成一團。」這位自幼喜愛繪畫的創作者曾說,獨立遊戲人要懂得做減法。

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第二個考慮,出于對解謎品類的理解。在他看來,這類遊戲雖說看上去老套、落後,但也不至于到該被淘汰的地步。「就好比像素繪畫與黑白電影。複古本身,自有一種魅力。」他說,點觸解謎遊戲也是如此,玩法不再新穎,卻有着其他品類難以做到的體驗。

簡單,專注,故事性。」這三點是解謎遊戲打動小棉花的地方。他本人喜歡繪本創作。而解謎遊戲則提供了适合以繪本藝術來傳遞情感的空間。小棉花對自己的定位是「做遊戲的門外漢」,不專業。但,正因如此,他也更懂得放大自己的特點。「你自己的特點正是你做獨立遊戲的優點。」他說。

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小棉花的畫作

第三個考慮在于,「戴着鐐铐跳舞」這件事本身,也給小棉花帶來了成就感。在他看來,在資源短缺、層層重負的條件之下,還能做出有所進步、受人喜歡的作品,這才最能體現出創作者的智慧與才能。「所以我經常說,遊戲做得又快又好又花錢少,這才是能力。

小棉花還呈現了一種角度:「從玩家的立場來看,他可能會覺得投入一個億的遊戲,會比10萬開發成本的作品要厲害。但如何讓玩家認可隻有10萬元預算的遊戲,這是獨立遊戲創作者應該努力的方向。」

同時也是獨立遊戲的意義所在。

尊重現實,反而随心所欲

小棉花喜歡将自己視為創作者或藝術家。你可能會覺得他的作品充滿想象力,但透過幕後來看,你會發現,這位做遊戲,并沒那麼天馬行空和放飛自我。他轉而以謹慎的創作态度,主動給自己的感性思維戴上枷鎖。

他們不刻意追求高水準、規模化的複雜内容,而是通過高産的小體量、風格化的解謎遊戲,在玩家群體中樹立穩固形象。就結果而言,不妄自尊大的胖布丁,發展得還算健康。

這家工作室現階段隻做自己能做好的事情,而不是想做的事。小棉花說,他有太多的想法,但最後卻用「點到即止」四個字來總結其創作模式——不追求盡善盡美,隻希望能高效地實現藝術表達。而在這個心得背後,胖布丁也曾因為心氣太高吃過失敗的苦頭。

一味地苛求精緻,有時候是一種誤區。一定要結合自身情況做取舍。」這是他的經驗之談。

我從這句話聯想到另一個道理:尊重現實、不逾矩,反而能随意所欲。

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