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dnf中哪些職業不适合玩家跟風
dnf中哪些職業不适合玩家跟風
更新时间:2024-05-09 05:32:00

作者:人見_

dnf中哪些職業不适合玩家跟風(這幾個職業再也看不到了)1

因為未轉職狀态的删除,這個普通攻擊模式将成為隻有既存的未轉職女鬼劍才能看到的姿勢。因為女鬼劍的五個職業在轉職時全部改變了普通攻擊方式。(正文開始之前,本文旨在整理在2021年7月8日适用起始轉職之前的未轉職角色的曆史,以及了解玩家意見)(希望讀者勿僅因意見不同便無差别指責他人,十分感謝您的配合)

1.未轉職角色的興亡史

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遠古版本DNF的轉職等級曾經是18級

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在第三季“革新”版本時,轉職等級為20級

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在此前,暗黑雷鳴廢墟區域可同時完成動作任務和轉職任務,并且可以選擇暫時保留轉職任務過去DNF的轉職等級為lv18,在第三季革新版本時曾一度更改為lv20,但在大轉移之後重新更改為lv15。而在達到等級之後卻不執行轉職的角色就被稱為未轉職角色。過去在未轉職狀态下持續升級時,會因為能力值的提升是固定的,所以甚至可能會出現因為較難完成轉職任務,在19級以後仍然轉職失敗的情況。但随着幾次轉職等級的調整,未轉職角色的能力值提升已經調整為與轉職角色一緻了。因此玩家戰略性養成未轉職角色的情況大緻可以分成三類,

第一種是為了尚未推出的轉職事先培養滿級角色的情況。比如在複仇者、龍騎士、帕拉丁、刃影以及後續轉職推出較晚的暗夜使者後兩轉職、男法師後三轉職等職業中這種情況都十分常見,甚至有部分玩家通過坐金團來提前獲取團本材料。第二種情況是根據絕望之塔的通關罐子或安徒恩金團翻牌出的武器種類決定轉職。特别是守護者之後登場的職業系,都基本因為武器精通的存在而被強制要求使用特定武器,在武器獲取比現在更加困難的過去版本,以這種方式推遲轉職的手段十分常見。最後,第三種則是真正熱愛未轉職角色而認真培養的情況。通常這種情況下的角色,都會通過天禦套之類的攻擊時會出現特效攻擊的裝備來補足技能不足的缺點。很明顯,從遊戲公司的角度出發,這并不是值得提倡的遊玩方式,于是未轉職角色的養成曾一度像冒險島的初心者一樣困難,不僅如此,在新轉職推出時,相比偷跑的角色,新職業推出後新建的角色能夠獲得僅新角色可參與的活動的獎勵,這些也都成為玩家不得不考慮的部分。但……

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決鬥場第四季更新時限制了未轉職角色2016年8月決鬥場第4季平衡補丁更新後,除風鈴道場以及風雲崛起任務外,未轉職角色決鬥場其他功能的使用受到限制。據推測原因可能是未轉職角色的特殊數值補正所帶來的的惡劣影響。從此,未轉職角色能夠遊玩的内容永久性減少了一項。另外,未轉職角色剩餘的SP點過多,所以能夠偷學的男鬼劍、格鬥家、神槍手等大多會使用偷學技能,

而因決鬥場使用受阻,未轉職角色的技能偷學也無法實現了。

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裝備魔之掌控者異界套的機械師被叫做風暴兵、狂風兵加之2017年春季更新删除了支援兵系統,通過風暴或狂風機器人來度過練級階段的方法成為不可能,如此種種,導緻未轉職角色通關深淵派對也成為困難。雖然這不僅僅是未轉職角色自己的問題,但因為當時拖延很久的平衡補丁等,輿論本身就不是很好,而且當時也沒有說明删除支援兵的原因,因此遭到了諸多批評。如果策劃直截了當地說明與最初隻用于控制、連攜等功能的企劃意圖不同,發生了破壞動作性的問題而不得已删除,輿論又會是什麼樣子呢?

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原本“喚醒”被動技能的能力值可通過“異次元封印”、稱号簿任務等獲得從過去以來,未轉職角色在進行主線時,就無法獲得魔法封印裝備的獎勵;而從2017年9月起源版本開始,過去可通過異次元封印以及稱号簿完成度來獲的的能力值被整合入轉職後被動“喚醒”中,未轉職角色也無法保留過去獲得的異次元封印以及稱号簿屬性。玩家需要通過異次元封印和稱号簿來一一收集能力值的設定過于繁瑣,出于便利性調整而整合的“喚醒”被動,不僅擁有四維屬性,而且包括攻速、移速、命中率等,而失去這些屬性則給未轉職角色帶來了緻命性的打擊。而由此,未轉職角色的玩家也多在練号期間改為使用雙速稱号。

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另外,随着buff換裝系統的出現,未轉職角色出現了一個bug,因為未轉職角色沒有buff換裝系統能夠對應的buff,所以每當進入地下城時都會出現buff換裝的彈窗,十分不便。因為活動很多所以剩了一些大眼仔、升級券等,于是嘗試練了一個未轉職角色來确認一下,而據我的體驗,這個bug基本可以說是不可能發現不了,但未轉職角色可以說是根本不在開發者的考慮範疇以内,所以直到現在已經拖了将近4年仍未修複。

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雪上加霜的是,随着2019年劍影和小魔女的登場而推出的成長加速模式中,未轉職角色根本無法入場成長加速模式專用的地下城,從而無法适用成長加速效果。此後不僅不能夠使用成長加速模式,而且也被限制了參與其他的升級活動,未轉職角色越發難尋立錐之地。然而禍不單行……

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即将到來的噩耗2021年6月21日的開發者筆記中表明,以後版本的角色生成時,變更為從lv1就直接适用轉職狀态的遊戲開始方式,未轉職角色從此被徹底地判處死刑,并将消失在遊戲曆史之中。不過,既存的未轉職玩家将不會受到不利影響,如果是在7月8日之前創建的角色,那麼未轉職狀态将不會受到影響。但15年來作為DNF的一種要素的初始職業将從此消失,而對此,玩家之間也産生了許多說法。表面上來說,這是為了讓玩家能夠更輕松地了解自己想要或者适合的職業,同時也是為了彌補可用技能不多而在傷害壓縮補丁更新後又被拉長的低等級區間體驗。如果還有其他原因的話,雖然新職業養成活動隻允許新角色參與,但以滿級未轉職女鬼劍提前刷完深淵、團本等提前培養的玩家很多,因此也有種推測是為了誘導公正的團本競争而采取的措施,以預防此後将推出的其他第五轉職發生類似情況等等。2.未轉職玩家們的感想

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于本篇文章正在籌備中的6月27日,今日DNF上傳的未轉職奧茲瑪引導攻略帖本次更新,損失最大的正是一直以來真心熱愛并養成未轉職角色的玩家們,而正在上傳分享并關注未轉職相關文章的玩家們,則可以說是對未轉職角色抱有相當大的熱情。雖然隻是少數的意見,但聆聽少數人的聲音也正是文章作者的責任,抱着這種想法以匿名的未轉職角色玩家為對象進行了輿論調查。結果顯示,雖然更新後既有的未轉職角色将維持原樣,但對本次删除未轉職狀态的更新,許多玩家表示感到失落。未轉職玩家1)就這樣從lv1就轉職的理由并不充分,如果想讓更多的人接受的話就應該不僅隻有轉職,也應該将不轉職作為選項之一。未轉職玩家2)不論是包括像我一樣,至少玩了5年以上未轉職的玩家,還是很多隐藏的高手未轉職玩家,突然聽到這個消息的時候都十分痛心。即便是現在的不會受到影響,但還是希望能夠保持原來的玩法。未轉職玩家3)我覺得強制1級轉職的更改,讓人感覺Neople正在有意引導玩家隻能走被規定好的路,這很令人惋惜。為了讓各個轉職之間能夠自由選擇,還提高了轉職變更的等級上限,但如果追求變更的自由,那麼我認為也應對選擇的自由感多加考慮,如果能多給阿拉德冒險的最初狀态,也就是基本職業(未轉職)更多一些關注的話就好了。而且就算是推出第五轉職補完計劃,我也想不出一定要删除未轉職狀态的理由hhh未轉職玩家4)說實話我保留未轉職角色的理由,現在基本就是作為觀賞用。但如果取消未轉職的話,作為高增幅玩家,這麼長時間以來,傾注了不少心血和金錢,還是很失落的。至今為止的努力如果都作廢的話,之後可能不會比這付出更多了。未轉職角色大概養了10個左右,也都投資了不少,但有種5年間的努力和資金投入最後卻隻剩下傷心的感覺。未轉職玩家5)作為未轉職角色的真愛黨玩家,如果說對這次更新的想法的話,轉職後開始到49級為止,如果确實不合心意可以重新轉職,第一次免費以後會需要一定的金币,但是可以自由變更,超過這個等級之後則需要轉職變更書。雖然更新後雖然轉換更加自由了,但就算為了防止偷跑新轉職的情況,1級強制轉職,無法生成未轉職的做法,也是完全不知道有什麼關聯性的。無論如何都會成為一個讓人覺得不舒服的點。調查結果顯示,未轉職玩家們對于本次更新提出意見最多最多的内容,就是不得不接受而理由又并不充分的說明。就算可能有玩家提前偷跑坐金團裝備先畢業,但提升到70級可變更職業之後,也會有既存的70級角色轉成新推出的第五轉職,所以為什麼偏要删除未轉職狀态?這樣的疑惑在玩家之間也都是存在的。關于玩家選擇的自由度也有一些不同的想法,雖然不轉職玩家隻是極少數,但如果能夠在生成新角色時不是粗暴地删除,而是生成一些次選項等等;或者至少在開發者筆記中,多多少少對未轉職玩家有一點安撫的話,現在的輿論又會是怎樣呢?(再次向處境不利但仍接受了采訪的玩家們表示感謝)3.結論

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WOW裡不選擇陣營、職業,隻在流浪島采藥到滿級的中立熊貓人DoubleAgent在遊玩遊戲的過程中的确存在各種各樣享受遊戲的方法。而就算與遊戲公司的初衷相悖,也偏離官方倡導的玩法,其他遊戲即便也有對這種不轉職的變相懲罰,但也會給予真正純粹熱愛不轉職的玩家以一定的照顧。冒險島的初心者達成250級;或是WOW中為了紀念不選擇職業、陣營,隻靠采集直到滿級的熊貓人的NPC,都是很有代表性的例子。

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同行的NPC完全沒有傷害,隻會把怪的陣型弄亂,主線本也不是隻有優點但以上采訪中也曾提到,比起過去接受玩家各種各樣的嘗試,現在的DNF隻朝着最有效率或對自身最有力的方向發展,而其餘的部分就全部舍棄,試圖删除選項本身的情況也越來越多。不論是因受到裝備種類遭到極端縮減影響的哈林時期發生過的裝備同質化;還是選擇像過去一樣主線任務在一般地下城中進行卻需要與隻會妨礙玩家的APC同行;或是因為有讨厭變更地圖的不便的玩家,就把養成區間的主線任務進行方式壓縮成一整個劇本地下城,這都是DNF自身現成的例子。對于阻止玩家建立新的未轉職角色這件事本身,除了開發者筆記中提及的寥寥幾句之外,是否真正存在其他原因我們尚不得而知。雖然支持未轉職角色的玩家也有很多,但也同樣存在“既然不好好玩遊戲為什麼要考慮你們”的冷嘲熱諷。但前文提到的冒險島、WOW等例子,也不會給玩家造成直接損害,而隻是當做享受遊戲的另一種方式來看待,稍有不慎就會給玩家造成“必須按照我們所規定的去做”的超出必要範圍限制用戶選擇的印象,這一點值得警惕,而且也有必要深刻思考這種發展方向是否正确。此後作者也會積極聽取各中用戶的不同意見,為遊戲的發展和玩家間的良性讨論文化盡最大努力。感謝閱讀長文。

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