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武俠平民體驗好的遊戲
武俠平民體驗好的遊戲
更新时间:2024-05-14 18:14:35

《江湖X》評測:并沒能感受到超高的自由度

知道《江湖X》這款遊戲是因為《金庸群俠傳X》,後者當初憑借着“高自由度純粹RPG,自由獨立的信仰”受到了無數好評,即使最終因為版權問題下架依舊留給了玩家偉岸的背影,因此《江湖X》出現的時候背負的是雙重的期待。

從遊戲最初的宣傳中可以了解到,《江湖X》的定位是高自由度的武俠RPG,所謂自由度是指玩家可以在遊戲中自主掌握的部分,不會被條條框框限制。在褪去了《金庸群俠傳》這種老炮兒級遊戲的品牌加持,隻餘對經典玩法和設計思路的繼承與發展後,《江湖X》能完成怎樣的首秀呢?

捏臉系統徒有虛名,自由發揮成浮雲

遊戲在角色創建時提供了所謂的“捏臉”系統,但實質上隻是提供了有限的樣式選擇。給予玩家有關于頭發、臉部以及身體等的不同組合罷了,在實際的遊戲體驗中,除了發型以及衣服外創造出的角色并不會有太大的區别。這個設定是不是非常熟悉?沒錯,十多年前的《傳奇》,就已經具備這樣的角色選擇系統啦!因此想借着“捏臉”系統展現自己靈魂手技的玩家可以洗洗睡了。

武俠平民體驗好的遊戲(江湖X好評99的武俠單機遊戲)1

少點套路多點真誠,自由的江湖在何方?

當然了,捏臉并不是遊戲的重點,自由度才是。《江湖X》号稱可以給玩家超高自由度的體驗,對此我隻想說,你的标準會不會太低了?難道在副本主線之外多引了兩條支線就叫增強自由度了?這跟支線任務有什麼區别,難道說稍微改下表現方式就叫創新?更何況,即使玩家選擇走上支線也無法改變主線劇情,最終還是乖乖的沿着主線走向終點。比如說在無名山中,我選擇向左方探索,結果那裡空無一物,還是要折回原點繼續向右進行。

更何況,探索副本也算不上《江湖X》的獨家,此前《口袋妖怪複刻》中就專門設有“野外探索”的玩法,且地圖、NPC更加豐富,可玩性與趣味性也要強上許多。與之相比,《江湖X》的設計顯得很粗陋,主線副本占據了大篇幅,讓支線存在有些憋屈,甚至支線的設計與主線的重複率也蠻高,半吊子的NPC和小怪也就沒了新意。

武俠平民體驗好的遊戲(江湖X好評99的武俠單機遊戲)2

除了副本支線之外,《江湖X》穿插加入了劇情線的選擇項,而這一設計差點讓我尴尬症都犯了……玩過橙光遊戲的都知道,文字遊戲最大的特色就是玩家自主選擇接下來要走的道路,往往一個決定就能導緻不同的遊戲旅程,甚至完全不同的遊戲體驗,選擇的存在如果不能達到改變人生的效果,那其存在的意義也會大打折扣。而《江湖X》中的這一元素設計有些無厘頭,無論玩家做出什麼樣的選擇都會繞回同樣的結果,就感覺像是身處迷宮之中,明明面前就是出口,還非要從旁邊迂回一下。這種典型的日式RPG思維,其實是遊戲劇本分支量不足的體現。若是在準備不足前提下為了自由而自由,那效果肯定慘不忍睹,隻有一切都設置合理、恰到好處才能體出探索的真正趣味。

武俠平民體驗好的遊戲(江湖X好評99的武俠單機遊戲)3

回合制戰鬥是目前市場上最常見的操作模式之一,其最大的特色就是上手難度低。而《江湖X》的前身參考了《金庸群俠傳》,也自然采用了回合制戰旗的戰鬥方式。與純回合制遊戲相比,戰旗多了移動與位置的變量,戰鬥更有趣味性。如果這是一款肯在戰鬥模式上下功夫,以此滿足硬核的産品,倒也能迎來陣陣喝彩。但是,顯然開發者有着更大的企圖,為了照顧小白玩家,戰鬥系統并不敢太過複雜,甚至就連自動戰鬥按鈕也乖乖的躺在屏幕上端,真真是完全做到了“人有我有”的寶貴精神。

武俠平民體驗好的遊戲(江湖X好評99的武俠單機遊戲)4

單機or網遊?自由灑脫形神皆無

這其實也正是《江湖X》讓人覺得異常的地方。明明是一款獨立遊戲,我們卻能從中看到很多高度商業化的傾向,單機的基礎上又加入了很多網遊的因素,掃蕩、挂機真的很讓人出戲。獨立遊戲就應該有獨立遊戲的品質和驕傲,不然與那些商業遊戲有什麼區别?

《江湖X》玩法系統顯然創新力不足,俠客培養以及PVP這樣爛大街的系統設置實在讓人無愛,我從中看到的是大大一行字“不充錢你玩個卵”。當單機遊戲不再隻是單機,當獨立遊戲混入了奇怪的商業元素,那個武俠世界還能做到真正的自由嗎?

武俠平民體驗好的遊戲(江湖X好評99的武俠單機遊戲)5

誠然,《江湖X》想打造的是有别于現在市場上套着IP卻無新意的武俠世界,這一點從遊戲定位和複雜的系統設計上可以窺見,但呈現出的最終效果卻不盡如人意。我并沒有在遊戲中看到、感受到、體驗到心意與趣味性,文字冒險、支線劇情的存在并沒有讓遊戲的質量或是可玩性得到提升,反而讓遊戲體驗變得複雜化,真正的核心玩法,或者持續可玩的内容,被大幅弱化。

歸結起來,是遊戲仍不夠純粹的關系。

在國内市場,武俠是一個永恒的題材,因為大家都想在武俠的世界中尋找到那種放蕩不羁的自由生活,所以武俠類遊戲産品數不勝數。這是一個被商業遊戲高度挖掘的市場,産品規模龐大,因此用戶的可選擇空間多,同質化問題也尤為嚴重。《江湖X》最大的創新估計就是抛卻了披IP的做法,選擇頂着一副名為“創意”的虛殼傳播着對武俠的狂熱,以“獨立遊戲”的标簽将自己包裝成一股清流。然而,遊戲的表現卻并不純粹,有着太多商業元素的考量。誰的夢想不曾遠大,但在追夢的途中,能不被世俗影響,能不忘初心,才是可否做出好作保證。

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