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古代首富類模拟養成遊戲
古代首富類模拟養成遊戲
更新时间:2026-08-05 16:31:46

古代首富類模拟養成遊戲(一款模拟退休生活)1

社畜的終極夢想

今年一月初,城堡在他的微博上首次公布了自己作為獨立遊戲人創作的第一款作品《退休模拟器》。讓他沒有想到的是,短時間内,這條微博就收到了成千上萬的點贊和留言,不斷有人聯系城堡詢問細節,甚至直接提出了想對投資遊戲的意願。

古代首富類模拟養成遊戲(一款模拟退休生活)2

對于一款國産獨立遊戲來說,一經公布便得到如此大的關注和話題性,是個不錯的開始,但城堡自己也明白,這僅僅隻是個“開始”。

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就像它的名字那樣,《退休模拟器》号稱能讓人提前體驗退休生活,無論是“撸貓撸狗、含贻弄孫”還是“聽戲品茶、頤養天年”,甚至是找隔壁張大媽發展一段“退休夕陽紅”的革命友誼,都能在這款遊戲裡實現。

古代首富類模拟養成遊戲(一款模拟退休生活)3

的确,憑借着特殊的題材和遊戲内容,《退休模拟器》天生就自帶話題性,在城堡的那條微博下,許多玩家都對所謂的“在遊戲中體驗退休生活”好奇不已。随之而來的便是關于遊戲進一步細節的追問以及對創意的認可:

古代首富類模拟養成遊戲(一款模拟退休生活)4

古代首富類模拟養成遊戲(一款模拟退休生活)5

根據城堡的進一步介紹,《退休模拟器》是一款注重“角色養成 roguelike 卡牌策略 文字冒險”的模拟遊戲,同時也有着極高的自由度。現實中退休老人會遇到的情景,比如養老、廣場舞、鄰裡關系,甚至是購買保健品,兒女婚嫁這樣能引起兩代人沖突的社會議題,在遊戲中都有相應體現。

很自然的,人們會對這樣的題材感到新鮮、好奇,因為即使是在“XX模拟器”泛濫的時代,多數遊戲試圖模拟的也是更酷、更刺激的内容,而平淡如水的“退休生活”顯然不在這些範圍内。

開始時,城堡也是這麼想的。在《退休模拟器》誕生前,他就已經參與開發了數款遊戲,從手機端到PC平台,從常見的RPG到MMO網遊,應有盡有。在“退休”的念頭出現之前,他剛好在構思下一個ARPG新遊戲的劇本。

就在這時,突然病重的外婆打斷了城堡的計劃。18年底到19年初,他暫時擱置了還未開發完成的遊戲,回到老家照顧被疾病纏身的外婆。由于自己也比較“宅”的緣故,城堡和他的外婆度過了平靜的兩個月,也就是在這段時間裡,城堡開始思索“生命與死亡”、“生活的意義”這些複雜深奧的哲學命題。

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很快地,他想到要把自己這些關于哲學思考轉變成遊戲——這個他最為熟悉的題材。因為經常照顧外婆的緣故,他又聯想到要把老年人的生活作為背景,讓年輕人在一定程度上跨越代溝,進而理解老人想法與行為。

而“退休”便是一個絕佳的,能夠代表老年生活的詞語。很快,城堡便決定要做一款能體現老年人“退休時光”的養成遊戲,并在遊戲中表達他關于生命、生活的種種思考。

但想要把“退休”作為主題放進遊戲,并不是件容易的事。

現實生活中,退休意味着人到中年,挑戰、機遇、精彩刺激的生活逐漸遠去,取而代之的是“飄着枸杞的保溫杯”、“夕陽紅舞蹈隊”以及街道辦事處組織的“周末養生講座”,如何将這些雞毛蒜皮的瑣事融入進遊戲并讓玩家發自内心覺得“好玩”,是一個不小的難題。

城堡并不是那種隻沉醉于自我表達的開發者,他很明白“作為遊戲設計師,傳播自己的理念是次要的,首要目的是做出可玩性好的遊戲。”

為了實現真正的“好玩”,光是《退休模拟器》的核心玩法,前前後後就經曆了三次大變動。

古代首富類模拟養成遊戲(一款模拟退休生活)6

遊戲中的細節和彩蛋也不少

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想把一個從未有過先例的題材搬進遊戲,城堡經曆了一段漫長的“構思-推翻設定-再次重建”的過程。

起初,他參考了諸如《美少女夢工廠》這類遊戲,通過簡單的日程安排式玩法來實現養成元素;之後,又覺得單純的日程安排缺乏特色,所以在遊戲中加入了卡牌戰鬥與roguelike系統;但最終,意識到“遊戲需要一個更清晰結局”的他,還是選擇了弱化roguelike,着重突出遊戲的劇情與養成要素。

古代首富類模拟養成遊戲(一款模拟退休生活)7

遊戲中的卡牌戰鬥系統

城堡告訴我,構思遊戲時,也曾一度陷入“自High式”的狀态中——認為自己的創意精彩無比,但卻忽略了大衆的接受程度。

不過後來,城堡還是找到了理想的方案:把自己思考的,希望玩家感受的情感用更遊戲性的方式呈現。“如果遊戲的深度用趣味的方式展開,那麼兩者就不是矛盾,而是統一了。”

他和我舉了這麼個例子:父母一輩如果看到子女躺在沙發上玩手機,肯定會過來唠叨兩句。這是一個很常見,能引起玩家共鳴的生活場景,但如果在遊戲的立場上,就可以将這個場景處理為“我”看到兒子(遊戲中的NPC)躺在沙發上玩手機,既不幫忙做家務,也不上繳工資(遊戲中的貨币),心情變得很差。

此時,玩家便可以選擇跟兒子唠叨一頓來增加自己的心情值,但這勢必也會降低兒子對你的好感度;當然,也可以選擇放任不管,或者将其趕出家門,每一種選擇都會帶來不一樣的影響。

諸如“唠叨”這樣的生活瑣事,年輕玩家始終是從子女一輩的角度看問題,覺得長輩們啰嗦、無理取鬧,隻有當自己真的成為“長輩”的時候,一些平時忽視的細節和問題,才會逐漸顯露出來。

比如,同樣是“唠叨的老人”,玩家在遊戲中會很直白的看到自己扮演的角色唠叨的原因——子女NPC陪伴太少,導緻“心情值”降低,換言之就是老人需要别人的關心,而在現實中,一位唠叨、惹人厭煩的老人,背後所反映的可能是相同的問題。

古代首富類模拟養成遊戲(一款模拟退休生活)8

這也是城堡所堅持的設計理念,即“用遊戲邏輯來展示生活邏輯。”

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在那條介紹遊戲的微博發出後,贊同、疑問、建議以及投資随之而來,這或多或少打亂了城堡預先的計劃,他和我說:“遊戲得到關注後有一段時間,其實開發的效率是下降的。”

這不難理解,遊戲得到人們的關注,那勢必也需要分散一部分的精力來回應人們的聲音,在人手有限的團隊裡自然會影響遊戲的開發進度。

對遊戲感興趣,慕名而來的投資者也很多,但大多數都被城堡拒絕了,他認為個人投資者可能缺乏風險承受能力;而機構類的投資,由于理念上的差異,往往合作的方式很難匹配,目前遊戲僅确定了将由心動代理。

這就像他自己的遊戲一樣,角色的屬性種類很多(退休老人的體能、智力、魅力),但資源是有限的,取一必然會舍一,他還是希望把真正的重心放在開發遊戲本身上。

城堡也認為,制作這樣一款題材特殊的遊戲,能讓自己感到生命、親情以及交流的可貴,而且自己的心态也比以前更積極了一些。這也是他在構思遊戲以及整部作品中希望向玩家傳達出來的概念:

“你該如何生活?”

城堡覺得,如果一個玩家在若幹年後,真正面臨退休者的處境與問題時,能夠想起自己曾在這款遊戲上的思考和選擇,那麼作為一名遊戲開發者,他就算真正意義上成功了。

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