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暗黑破壞神3遊戲宣傳
暗黑破壞神3遊戲宣傳
更新时间:2025-11-17 20:49:21

盡管備受争議,但暗黑3的遊戲品質和商業成就之高仍然毋容置疑。

小編至今還記得《暗黑破壞神3》最初于2008年在巴黎暴雪全球邀請賽上公布時自己以及小夥伴的興奮表情,看着野蠻人在漆黑的地城中獨自擊潰幾十上百具蜂擁而至的喪屍,恨不得下一秒就能玩上這款遊戲。當然身為暴雪遊戲的粉絲,我們内心其實非常清楚這樣一款備受期待的世界級大作從最初公布到産品上市,少說也得經過三、五年的仔細打磨,果不其然,《暗黑破壞神3》直到4年後的2012年5月15日才正式與全世界的玩家見面。

暗黑破壞神3遊戲宣傳(遊戲史上的今天)1

如果是從前兩代一路走來的老玩家,看到D3遊戲畫面的第一印象一定是有如跟老友重逢的親切感,一左一右分别代表血量與能量的水晶球、夾在中間的快捷鍵、全3D化之後依然保持斜且全程固定的熟悉視角等等,說這是暗黑2的3D重制版估計也有人會相信。拿起鼠标、左手幾個手指輕搭在快捷鍵上,任何人都能毫不費力地開始又一次割草之旅。

暗黑破壞神3遊戲宣傳(遊戲史上的今天)2

暗黑破壞神3遊戲宣傳(遊戲史上的今天)3

暗黑破壞神3遊戲宣傳(遊戲史上的今天)4

遊戲初期裝備雖多,但很難找到一兩件堪用的

但D3畢竟跟前作相隔12年之久,遊戲行業的軟硬件環境和制作技術已經發生了天翻地覆的變化,這部新作既要保留貫穿整個“暗黑破壞神”系列前兩作的一些标志性元素,同時還必須在畫面、音效、劇情、裝備、技能等等方面體現出顯著的進步才對得起這塊牌子。

暗黑破壞神3遊戲宣傳(遊戲史上的今天)5

遊戲内容雖然有争議,人們對劇情CG倒是一邊倒地贊美

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暗黑破壞神3遊戲宣傳(遊戲史上的今天)7

與故事章節對應的人物讀取畫面

D3的畫面理所當然地采用了全3D建模制作,方便構建更加真實的環境光影和人物動态,獨特的物理碰撞系統讓不同的招式能夠觸發不同的擊飛距離,結合僞随機的怪物肢體碎裂表現,在幻想色彩濃郁的場景中構築起一種超然的真實感,這是D3在畫面表現力上能夠第一時間吸引大量玩家的核心優勢。

暗黑破壞神3遊戲宣傳(遊戲史上的今天)8

暗黑破壞神3遊戲宣傳(遊戲史上的今天)9

各種難度選擇

其實單論建模水準、模型動态,D3雖然依舊保持着超一流的水準,但與D2推出時獨步業界的王者姿态相比已經遜色了不少。不是D3不夠優秀,而是業界整體制作水準在不斷提升,隻不過暴雪還是憑借對細節的極緻打磨做到了獨樹一幟。

暗黑破壞神3遊戲宣傳(遊戲史上的今天)10

而在創造性的新内容方面D3也是别出心裁,很多設計都沒有随大流,比如技能樹的取消給了玩家更大的組合自由,需要更多考慮戰鬥風格的取舍問題,沒有了前置技能的概念,選擇起來也沒有那麼糾結和複雜了;全程聯網的設定雖然跟一款偏單機向的ARPG有些格格不入,在發售初期也給全世界(特别是亞洲地區)的玩家帶來了不少登陸上的麻煩,但不得不承認等到網絡環境穩定之後,該功能的确對聯機遊戲的便捷性有極大提升。

暗黑破壞神3遊戲宣傳(遊戲史上的今天)11

拍賣系統的利弊真的很難說清楚

最後有必要說一說D3最富争議的系統拍賣行。毫無疑問,暴雪加入該功能的初衷顯然是為了幫助玩家更快更好地提升裝備,同時也可以有效避免各種沒有保障的線下交易,用官方平台的形式保護玩家的利益。當然這種服務不是免費的,金币交易和現金交易都有手續費提成,前者是為了減緩遊戲的通貨膨脹而進行金币回收,後者相當于花錢買服務。後來為什麼關閉,官方藍貼已經說得很清楚,2.0版本的上線将給遊戲的裝備掉落帶來極大改觀,另外“暗黑破壞神”的核心内容始終都是,而且必須是打怪和掉落,拍賣行的存在越來越像是對這一原則的幹擾而非輔助。于是在留下了無數“海景”、“小白”等傳說之後,D3拍賣行于2014年3月“奪魂之鐮”上線前夕正式關閉。

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暗黑破壞神3遊戲宣傳(遊戲史上的今天)13

愛是一道光,如此美妙

縱觀從D3上市到今天的整整7年時間,關于這款遊戲究竟是好是壞的争論始終沒有停止過,一開始人們抱怨劇情太短、網絡太爛、核心裝備掉落太難、拍賣行破壞平衡等等問題,“奪魂之鐮”盡管增加了諸如探險模式、賞金模式、奈非天秘境等實用功能,裝備掉落的幾率和品質也大幅提升,整個遊戲的爽快感煥然一新,但仍不時有玩家抱怨“刷不動”,可根據官方統計,截止2015年6月各個版本的D3在所有平台上總共售出超過3000萬份,這對一款賣3A級價格的ARPG來說無疑是個裡程碑式的成績,也從側面證明了它的品質和可玩度。

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