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有沒有一種跟幻想三國一樣的遊戲
有沒有一種跟幻想三國一樣的遊戲
更新时间:2024-04-28 03:23:41

在6月13日的微軟遊戲發布會上,一款名為《卧龍:蒼天隕落》的遊戲深深吸引了全球玩家的目光。黑暗的亂世質感、三國曆史混合妖魔鬼怪的獨特風格、霸氣登場的呂奉先,都讓不少玩家叫出了聲——這款傳說已久,由Team Ninja打造的“三國仁王”終于要來了!

而在今天,官方不但發布了《卧龍》的中文配音預告片,安田文彥和山際真晃這兩位制作人還接受了各大媒體的采訪,對遊戲的題材呈現及玩法框架做了不少揭示。雖然遊戲尚無任何實際遊玩畫面,但結合光榮忍者組此前兩部《仁王》的表現以及本次采訪中吐露的相關信息,我們似乎已能清晰感受到這款遊戲的創作思路和魅力所在了。

正如《卧龍》這個名字一樣,它隐藏的驚喜和潛力,遠不是“三國仁王”這幾個字所能概括的。

有沒有一種跟幻想三國一樣的遊戲(幻想中的三國動作遊戲)1

曆史、武将、怪力亂神

不得不說,三國實在是一個經久不衰且深受玩家喜愛的題材。

此前我就見過許多《仁王》愛好者在論壇上發帖表示,如果把“日本戰國”換成“三國演義”,那他們肯定會願意多刷個幾輪。這種文化上的天然熟悉感,的确是一種無可替代的優勢。而當忍者組真将這款“三國換皮仁王”端上桌之後,我們更是驚喜地發現,它比我們想象中還要對味。

首先在曆史題材的還原上,我們已能看到不少設計匠心。在預告片中,光是幾個蝗蟲啃食災民屍體、熊熊烈焰焚燒宮殿的場面,就瞬間把東漢末年血腥亂世的背景立了起來。而當身着漢代甲胄、手握漢劍的男主角,與疑似是黃巾軍的敵人之間展開戰鬥,更是明确引出了三國的代表性元素。

有沒有一種跟幻想三國一樣的遊戲(幻想中的三國動作遊戲)2

在我看來,《卧龍》給人的整體觀感非常微妙。它對于曆史的呈現明顯不是《三國志》那種一闆一眼的考究,但即便遊戲有許多怪力亂神的炫酷内容,也依然掩蓋不了遊戲在背景質感和細節處的細緻打磨。

那種黑暗的色調、髒亂血腥的亂世質感、那些武器和配飾上的還原,都定住了三國的基調,但這又不妨礙遊戲往玄幻方向做一些世界觀的拓展和演繹,這種對曆史和戲說的微妙平衡,是很見功力的。目前,《卧龍》對曆史要素的展現,已經引發了許多玩家的考究和猜想,不得不說這個世界觀框架的潛力,着實讓人期待。

有沒有一種跟幻想三國一樣的遊戲(幻想中的三國動作遊戲)3

玩家對遊戲設定的熱烈讨論

其次是君主、武将、軍師一類的三國角色,自然也是重中之重。主創表示,會讓遊戲中的武将設計與黑暗、荒廢的世界觀相結合,塑造出不那麼容易被認出來的武将形象。

而玩家扮演的原創小兵主角,則不會屬于任何一方勢力。他将在各路大軍的厮殺中與知名角色展開怎樣的對決和互動,無疑也是一大看點。尤其主創提到想讓玩家感受與知名武将對決的緊張感和絕望感,由此去“愛上或者讨厭一個三國角色”,這種思路也很吸引我。

有沒有一種跟幻想三國一樣的遊戲(幻想中的三國動作遊戲)4

至于為了讓玩家能砍怪物而加入的大量怪力亂神要素,玩過兩部《仁王》的玩家那是不要太熟悉。可想而知,中國神話裡的各路神獸和魑魅魍魉,都會在遊戲中登場,或許還會和各路武将産生聯系,一如《仁王》中的日本武将及其守護神一般。

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遊戲中的許多怪物源于《山海經》(截圖出自B站高能遊戲展)

主角在預告片裡突然眼冒金光的爆氣,也讓人想起《仁王2》的半妖設定。估計主角也會有“妖化”或是“九十九武器”一類的殺手锏大招吧。

而對于這些架空設定,我最關心的是忍者組要用一個怎樣的故事或線索,去将三國和神怪融為一體。就如《仁王》裡“精華”、“常世”等設定,就合理串聯起了整個奇幻日本戰國史。一個能夠自圓其說的故事核心,可謂是至關重要。

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在提及遊戲名的來源時,主創表示因為遊戲選取的是三國較為前期的故事線,描寫的是各路英雄仍是“卧龍”階段的時期,而主角又是一個名不見經傳卻充滿潛力的小兵,故而選擇了這個名字。這種思路,可說對中國文化已然有着頗為到位的理解了。隻希望在遊戲中,能夠看到那位真.卧龍吧。

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真.卧龍将會以怎樣的姿态出現呢?(截圖出自B站高能遊戲展)

受苦、動作、中國武術

首先可以肯定的是,《卧龍》肯定是與《仁王》相似的“受苦遊戲”。

在采訪中,兩位主創多次用“殊死遊戲”這個詞去形容《卧龍》的玩法:将優秀的動作框架和手感與毫不留情的敵人AI結合,讓玩家在一次次心服口服的死亡中不斷提升自我,進而收獲超乎尋常的成就感。這種類似魂Like遊戲的體驗核心,無疑是與《仁王》一脈相承的。

但與此同時,忍者組此次似乎還想更進一步,不但加入了“跳躍”去拓展關卡的自由度和複雜性,還要為玩家設計出“持續時間更短、節奏更快”的戰鬥,讓玩家在進攻和防守之間頻繁切換,由此感受《卧龍》獨特的戰鬥韻律。

甚至于,制作組還想要弱化乃至取消“體力槽”這一設定(目前存疑),賦予玩家更為自由且極速的戰鬥體驗。節奏更快的戰鬥、性能更強的主角,想必戰鬥難度也會幾何級地提升吧。

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其次在聊戰鬥體驗時,山際真晃還提及到了“策略性”這一關鍵詞。他表示作為一款三國題材遊戲,計謀這類内容肯定是不會缺席的。遊戲将有“士氣”的設定,并會提供一些通過策略獲取優勢的手段,在硬碰硬的戰鬥之餘提供一些調劑。這無疑是與《仁王》系列頗為不同的全新思路,可惜目前隻有隻言片語的信息,實在不好腦補。

此外對我而言還有一個好消息,那就是忍者組終于想起來要去弱化一下遊戲的“刷刷刷”屬性了。安田文彥明确表示《卧龍》中玩家不需頻繁更換武器,也并非所有敵人都會掉落道具,而是會引入一套“更簡單,但依然擁有随機性和重玩性”的模式供玩家體驗各種戰鬥風格。

不必滿地撿五顔六色的武器和刷詞條,這實在是天大的恩惠。同時青龍偃月刀、雌雄雙股劍、倚天劍等三國特色武器,也能保證玩家戰鬥流派的豐富度。這一維度的調整,可謂是順應民心了。

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這可太棒了!(截圖出自B站高能遊戲展)

最後讓我感興趣的,是《卧龍》中關于“中國武術”的描寫。主創們表示遊戲中的招式設計會充分體現中國武術的行雲流水及獨特的技擊風格,這無疑是一件很酷的事。而更讓我浮想聯翩的是,遊戲将以怎樣的“玩法系統”去呈現所謂的“武術設定”。

在《仁王》裡,忍者組開創性地用上中下三段架勢和殘心系統,打造了一套上限極高、充滿深度的動作系統。而此動作玩法,其實是源自于日本劍道中的各類“構”和殘心理念。那麼同理,是否中華武術中的一些特色動作構架,也能通過一種獨特的玩法設計做出呈現呢?這或許将是我對本作戰鬥上的最大期待了。

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《仁王》中的殘心

當然,興奮歸興奮,我對《卧龍》多少還存在着一些擔憂。比如遊戲的關卡設計,我就不十分看好。延續《仁王》中關卡制度的本作,很可能還是那種烏漆麻黑且全無探索樂趣的關卡地圖,就不知道參與過《血源詛咒》的山際真晃能為本作的探索體驗帶來多少改善了。

萬物皆可《仁王》,卻又不止《仁王》

從部分玩家口中的“黑魂跟屁蟲”,到如今通過兩部《仁王》、《最終幻想:起源》等遊戲越發凸顯的風格,這個擁有《忍者龍劍傳》ACT之魂的老牌制作組,似乎正在打造出屬于自己的新時代流派。光論對動作系統的深度挖掘,相信沒有人會質疑忍者組的實力。

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更關鍵的是,從《仁王》初代到現在,我們明顯可以看到忍者組對這套玩法框架的反複打磨和思考創新。比如去掉了體力槽轉而加入FF特色職業系統的《最終幻想:起源》,就展示出了勃勃的新生機。即便遊戲的觀感異常貧窮粗糙,但動作内核玩法卻稱得上是獨此一家。

我個人就非常喜歡《最終幻想:起源》中那堪稱驚豔的C技出招體系和職業切換,真可謂是兼具了忍者組的動作思考和FF系列的經典魅力,讓人贊歎不已。

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粗糙但獨特的《最終幻想:起源》

而經過《卧龍》的再度拓展,我相信以忍者組為代表的動作玩法流派,将會展現出更具深度的框架和更為多元的拓展性。誰知道未來是否會有更多的IP或題材與忍者組相遇,如《塞爾達無雙》、《海賊無雙》之于《真三國無雙》一般,出現更多意想不到的“仁王風味新作”呢?

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同時,忍者組自己的創作風格和玩法模式,也在根據不同的題材引入,呈現出一系列全新的思考。在兼具忍龍式動作和魂系風格的《仁王》系列之後,忍者組正在走向無法預期的全新路徑,為動作遊戲進一步開疆拓土,也為硬核ACT愛好者持續地輸送養分。

衷心期待《卧龍》的到來,我們太需要一個前所未見的三國戰場了。

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