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dnf 更新職業平衡
dnf 更新職業平衡
更新时间:2026-09-16 00:59:23

作者:Summ3r

冒險家們好

戰鬥策劃向您問好.

下面将為冒險家們說明”動作感增強”系統的開發目的與方向

DNF更新至今, 不知不覺已失去或是忘記其作為動作遊戲的本質.

我們認為DNF的動作核心在于引導玩家能夠脫離既定的套路并對戰鬥方式進行自由選擇.

本次等級擴張更新中所涉及的 生存能力調整狀态異常/虛弱化改版 是基于上述考慮而做出的第一步改變.

dnf 更新職業平衡(下個版本動作性加強)1

生存能力調整

首先,在增加DNF難度的各種方式中增加防禦與怪物攻擊是其中最不合理的方案.

防具的防禦力, 增幅和皮膚時裝等提供的傷害減少等數值互相配合并極大的削弱了基礎防禦力所存在的意義.

并且造成了不管怎麼提高怪物攻擊力都無法對擁有特殊防禦技能與裝備特效的部分職業造成傷害的尴尬局面.

dnf 更新職業平衡(下個版本動作性加強)2

至今為止為了應對這種極端的生存能力而設計副本,我們使怪物擁有無視防禦技能的投機取巧的設計方案.長期維持在這種情況下的我們對于防禦力的存在感的把控也愈發艱難.

這種投機取巧的辦法無法解決根本問題, 我們也想徹底解決這種尴尬的惡循環,使防禦力變得更為實用的數值并進行了以下改動

- 移除怪物無視防禦力等不合理設定

- 降低角色提升防禦力的效率,調整防禦力的值,使其成為有意義的屬性.

是硬吃怪物的攻擊? 還是選擇中斷技能躲避怪物攻擊? 等選擇在動作遊戲中具有非常重要的意義.

我們會将在這種選擇中具有很大影響的防禦力變為冒險家們便于理解的,更為有意義的屬性.

dnf 更新職業平衡(下個版本動作性加強)3

解決方案的個例

我們将降低防禦力面闆上升所導緻的實際效果提升幅度, 并在體力面闆中也發現了類似的問題, 也将同時給予調整,使角色間的HP差異降低.

防禦力被設計為在數值越低時效果越好.

為了降低護甲材質之間的差距, 我們将角色的降低傷害技能效果變更為”防禦力增加”效果

此種情況下,觸發類技能(ex. 鬼劍士的格擋)将不會改變為提高防禦力, 而是隻降低了數值.

我們認為需要判斷情況并加以合理應用的技能需要保證适當的強度.

dnf 更新職業平衡(下個版本動作性加強)4

左邊應該比右邊更硬才對吧?

(當然玩過太多遊戲的我承認我對右邊才應該更硬有着奇怪的偏見…)

将這種變化适用在地下城中并删除無視防禦力的技能, 将會營造出以特定防禦力為基準的合理的攻擊模式與環境.

通過裝備搭配獲得淩駕于基礎防禦力之上的冒險家們将明顯的觀察到防禦力的效果.

最後,我們也删除了随着攻擊者的等級不同,怪物的防禦力也不同的這種不合理的反直覺設定.

dnf 更新職業平衡(下個版本動作性加強)5

更詳細的防禦信息将在變更後的[詳細信息]中可以看到

我們期待着, 看到更新後的面闆時會明确的給冒險家一種 “我的防禦力和HP是這種程度的話…應該是這樣的效率吧..”的感覺.使防禦力變成更具有意義的基礎屬性.

dnf 更新職業平衡(下個版本動作性加強)6

無敵相關改版

在維持角色擁有大量無敵技能的情況下,需要怪物擁有某種相應的反制手段.

玩家在用無敵技能進行無危險的攻擊和躲避時.怪物也需要反擊或是打斷無敵的某種應對措施.

玩家在用霸體技能進行無危險的攻擊時,怪物也需要保證不被虛弱并給予反制而獲得霸體狀态.

這與防禦力改版内容中提到的無視防禦力攻擊問題是同一種類型的問題.

如果需要打斷兩邊都變強的死循環,則需要對兩邊都加以改變.

對角色和怪物分别進行調整之前, 我們将首先對無敵的問題加以說明.

dnf 更新職業平衡(下個版本動作性加強)7

上圖和介紹的内容無任何聯系(那你還放這圖幹啥?

dnf 更新職業平衡(下個版本動作性加強)8

)

我們并不認為無敵技能會對動作感造成影響

隻會對過度影響其他動作因素的情況加以幹預.

複合設定的無敵技能或是特定情況使用于應對危機的無敵技能是有利于動作感的提升的, 并不會加以幹預.

角色的部分無敵技能将改為霸體判定,其他技能将維持無敵判定.

調整的技能目錄将公布在”測試服更新公告”中

上述調整均參考了各技能的設定和機能.

對角色的大量無敵技能調整後, 下面輪到怪物的調整.

滿級擴張後的怪物們的無敵判定與霸體&無敵反制機制幾乎全部被删除與弱化了.

尤其與動作感無關的,預想之外的小無敵與打斷節奏的機制都将很難再見到了.

我們期待随着以上的調整冒險家們能夠體驗到适當的回避,熟悉的操作與對虛弱怪物對弱點進行攻擊等的趣味.

對于虛弱的調整将在下面的虛弱相關内容裡進行詳細講解.

dnf 更新職業平衡(下個版本動作性加強)9

後跳強化與被動追加調整

dnf 更新職業平衡(下個版本動作性加強)10

dnf 更新職業平衡(下個版本動作性加強)11

以提高動作性為目的對整體結構進行調整需要在操作上付出學習成本.

為了提升細節上的操作可玩性, 我們增加了被動技能”後跳強化”

“後跳強化”技能是使玩家在施放技能時, 被攻擊時, 倒地時能夠使用後跳的技能.

大部分冒險家在反複的遊玩中被攻擊次數會慢慢減少,

在這種情況下偶爾受到攻擊時可以使用”後跳強化”來靈活的繼續原有的攻擊節奏

暫時以奧茲瑪團本為标準進行了冷卻時間調整,

後續會監控冒險家們的熟練度适當的予以調整.

dnf 更新職業平衡(下個版本動作性加強)12

“後跳強化”可在技能窗口(K)中學習. 請在遊戲中使用并提供更多的建議.

dnf 更新職業平衡(下個版本動作性加強)13

異常狀态/虛弱化改版

異常狀态和虛弱化改版相關内容

DNF的角色技能和裝備,怪物之間有着各自的特性和設定, 異常狀态與虛弱也是根據其設定進行的分配.

dnf 更新職業平衡(下個版本動作性加強)14

光看立繪就能想到有着什麼類型技能的角色們

随着版本的陸續升級.角色平衡,怪物虛弱免疫系統等各種系統的增加,每個角色的異常狀态/控制

技能變成了”隻是名字不一樣的攻擊技能”或是”隻是名字不一樣的控制技能”.設定與技能效果産生了很大的割裂.

我們認為冒險家所選擇的角色和裝備能夠表現出期待的效果,并且該效果能夠時時刻刻的體現出來, 是遊玩的過程中不可或缺的.

希望通過本次更新使異常狀态和虛弱化能夠給予玩家更多的歡樂.

等級擴張更新後開始登場的部分BOSS怪物将擁有”弱點”與”虛弱槽”

不考慮這項更新也能像以前一樣通關, 但找到弱點進行攻擊并消耗虛弱槽,将會縮短通關時間.

破壞怪物的虛弱槽會使怪物進入虛弱, 虛弱的怪物不僅會陷入各種異常狀态和虛弱, 還将随着怪物的種類不同進入控制,僵直,浮空等狀态.

我們期待弱點和虛弱槽能夠成為冒險家們遊玩種更有趣的細節.

dnf 更新職業平衡(下個版本動作性加強)15

裝備屬性正在測試中, 可能會有變化

對新更新的異常狀态和虛弱化不熟悉的話可以選擇活用部分105級裝備的特殊效果.

各種裝備的效果會對各地下城中擁有各種弱點的BOSS有着特殊效果,亦或其攻擊力增加效果會直接的降低冒險家的通關難度.

dnf 更新職業平衡(下個版本動作性加強)16

感謝觀看這麼長的說明.

此次更新中核心的部分是為未來更新的方向提供基礎調整, 希望并沒有太枯燥和冗餘.

作為DNF核心要點的動作性需要提前對冒險家們進行說明, 希望冒險家們多提意見.

我們将仔細參考冒險家們提出的寶貴意見和建議. 以争取做出更好玩的遊戲.

多謝

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