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英雄聯盟英雄回歸老版本
英雄聯盟英雄回歸老版本
更新时间:2024-05-02 14:51:33

玩膩了LOL的MOBA玩法的你是否想嘗試一下其它RPG遊戲,這款來自 Airship Syndicate 工作室的半即時制 RPG 是《英雄聯盟》誕生十多年以來第一次用獨立的遊戲作品的形式來講述正傳以外的故事,也是該世界觀第一次面對主單機平台的玩家,在本作中控制一支由《英雄聯盟》裡的角色組成的隊伍,自由配置陣容,探索比爾吉沃特的大街小巷、神秘的暗影島,以及體驗獨特的兵線交戰系統。

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一、補全原作劇情

說到比爾吉沃特和暗影島,那麼熟悉LOL背景故事的朋友(其實并不包括我,我是在不懂裝懂)都會知道這次的故事與海相關的角色算是高度相關了)——沒錯,盡管标題有大大的“破壞之王”,開頭的CG也描繪了佛耶戈的誕生,但我們遊戲的絕大部分劇情流程内容是與其并沒有産生直接交集的。

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遊戲從厄運小姐殺死仇人船長普朗克,成為比爾吉沃特新的海盜首領作為了開始,比爾吉沃特受到一種名為“噬魂夜”的威脅:亡靈洶湧而出,将還活着的人變為它們的同伴。而在錘石的策劃下,普朗克居然複活了,而一場更大的陰謀也在醞釀之中...

英雄聯盟英雄回歸老版本(英雄聯盟首款回合制RPG外傳)3

于是以對抗“噬魂夜”作為線索,厄運小姐、蛇母的女祭祀俄洛伊、為了拯救族人遠道而來的布隆、“被蛇母選中”的血港鬼影派克、保護阿狸的落魄武士亞索還有九尾狐阿狸卷入了這個命運的漩渦,踏上了對抗錘石和普朗克,以及他們背後更深邃黑暗勢力的征途.

二、對于人物塑造

作為lol世界觀的拓展遊戲,相信粉絲們最為關注《破敗王外傳》的,莫過于角色還原與人物塑造。

本作對英雄戰鬥機制的還原,還頗為到位,比如布隆被動挂眩暈,俄洛依召喚觸手……當然,這也會讓人犯一些經驗主義錯誤,筆者在初次使用布隆戰鬥時,信心滿滿地讓殘血的俄洛依進攻,試圖打出布隆的第四下被動,可實際上被動觸發需要十二次普攻,最終喜提GG。

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為了滿足回合制的要求,技能數量的增加是必要的。本作新增了不少英雄的原創技能。每位英雄光是終極大招就有三個之多(需支線任務解鎖),更别提加起來多達十個的普通技能了。看見英雄們使出風格各異且為例強大的技能,老實講内心還是相當激動的。

本作還摘掉了一些刻闆的“标簽”,狂傲不再是俄洛依的唯一面具,行走于塵世中的她,會對女神的旨意感到不解,抉擇時也會猶豫不決,這些在我們的眼裡,顯得相當真實。

從頭到尾的角色對話也是可圈可點。每個休息點,都會上演“小劇場”。英雄們各自的“執念”與性格,就這樣被很好地刻畫出來:女槍發誓要殺死船長,亞索對永恩的事情念念不忘,阿狸曾傷害過她的伴侶……衆多英雄,從一個個标簽化的形象,成為了有血有肉的存在。

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以RPG方式補全英雄的人設,顯然比資料站那些枯燥的文字更讓人接受,在這一點,拳頭顯然找到了合适的方向。

不過,将大量筆墨放在《英雄聯盟》的英雄上,弊端是顯而易見的:整個故事幾乎變成了英雄們的獨角戲,一衆配角宛如路人,類似《雙城之戰》希爾科那樣出彩的原創配角幾乎沒有;整個世界的構成,也顯得有些空洞。但在資源有限的情況下,制作組顯然知道玩家想要的是什麼,這種取舍,AS工作室做的還算不錯。

三、與戰神夜襲相似的玩法

《破敗之王》的遊戲體驗跟開發商 Airship Syndicate 工作室的成名作《戰神夜襲》在美術風格、戰鬥系統等方面有不少類似的地方,包括相似的美式卡通效果,同樣的俯視視角立體迷宮冒險,同樣的 3V3 半即時制戰鬥系統,連對話時的大面積角色立繪這個特色以及釣魚小遊戲的玩法都完整保留了下來,也就是說制作者完全就沒想掩飾二者之間的聯系。

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不過《破敗之王》的戰鬥和探索系統可以說是個進化的版本,戰鬥時需要考慮的影響因素更多,道具、裝備以及技能體系更複雜,迷宮結構也更多變,如果沒有玩過《戰神夜襲》,相信還是會有一些新鮮感的。

迷宮的冒險地圖則相對複雜很多,地圖乍一看是平面的,但實際上有明顯的高低差設計,這帶來了類型多樣的分叉路線,同時還有一些經典的謎題在等待着玩家,包括光線謎題、尖刺機關、隐藏通道等等,總的來講迷宮的架構并沒有複雜到讓玩家迷路的程度,而且進入場景就能自動看到整個區域的全地圖,包括寶箱、機關、搜集素材都會顯示在地圖上,剩下隻需要花一點時間琢磨具體的路線即可,還是比較親民的。

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《破敗之王》和《戰神夜襲》在系統上的另一個聯系是每位主角都掌握着「地下城技能」,一個被動一個主動可以在探索過程中随時使用。遊戲采用「明雷」設計,敵人都在地圖上亂晃,發現主人公之後會主動靠近觸發戰鬥,而主角的主動地下城技能都是攻擊動作,例如厄運小姐的開槍、布隆的砸盾牌等等,隻要命中沖過來的敵人,就能以對自己更有利的條件進入戰鬥,包括削減敵人血量、獲得一些增益等等。

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