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steam神界2原罪價格
steam神界2原罪價格
更新时间:2024-05-07 19:40:22

在遊戲行業,能夠成功的工作室并不多,能夠連續成功的則更是少見,比利時工作室Larian Studios就是為數不多的連續成功者之一。

2014年7月,這家成立了20年的團隊終于做出了自己的第一款成功遊戲《神界:原罪》,不僅獲得3000萬美元收入,還在Steam平台拿到了97%以上的好評,可謂是名利雙收。但這家小公司并沒有滿足于此,他們随後就開始做增強版,與此同時還在研發一個全新的創意,也就是後來的《神界:原罪2》。

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據SteamSpy創始人前不久提供的報告顯示,《神界:原罪2》以3700萬美元的年收入成為Steam平台2017年度收入榜第7名,而且玩家好評率也超過了94%,使得Larian成為了名利雙收的連續成功者。

從競技場模式而來的續作:團隊擴張了3倍

《神界:原罪2》的創意原型最初隻是一個競技場模式,目前在遊戲裡還保留了該模式,可以讓遊戲策劃們快速創造場景和戰鬥,測試新系統以及恢複之前的系統。系統策劃師Nick Pechenin說,“我們開始隻是拿它來測試戰鬥感覺如何、動作點該怎麼做、可以作出什麼樣的新組合以及如何塑造角色和原型的”,通過這個創意原型,Larian團隊做出了一些新的概念,比如Source Points系統可以讓玩家們設計出強大的操作。

經過了一系列的嘗試之後,競技場模式成為了創意實驗室,Pechenin表示,“我們都知道它必須具有深度、有很多系統和大量可能從未見過的組合”。

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《神界:原罪》增強版完成之後,續作就真正開始研發了,而且Larian團隊規模迅速擴大了3倍,創始人Swen Vincke說,“我們從40人增加到了130人,從比利時的一個工作室,變成了全球四個工作室同時做一款遊戲”。

這些新員工當中,有很多人從未做過遊戲研發,還包括一些劇情作家,Vincke希望從外部招來劇本作家,幫助該工作室寫遊戲對話,但他們不得不重新學習全新的工作方式。對于Larian Studios來說,雖然有些學習成本,但必須确保他們寫出來的對話能夠用到遊戲裡。編劇總監Jan Van Dosselaer說,“與完全開放式的遊戲比起來,對話是線性的體驗,但大多數遊戲裡,對話看起來都像是談話,我們想做一些不同的東西”。

對于Vincke和Van Dosselaer來說,劇情和對話都是需要投入更多注意的,因為他們在增強版當中就已經在努力提高這兩個方面,Van Dosselaer說,“人們對于《神界:原罪》最主要的建議在于把故事寫的更好一些,我們把這些記在心裡,所以希望做出更好的劇情,在這方面投入更多努力,在角色和角色成長方面投入更多時間”,于是起源系統就誕生了。

該系統除了讓玩家選擇一個帶有背景故事、身份和個人使命的角色之外,還可以選擇同樣起源的角色作為團隊成員,這就意味着,玩家們在一次遊戲裡,可以從不同的方面體驗最多四個角色,這成為了《神界:原罪2》最大的亮點之一,對于劇情作家而言,也帶來了前所未有的挑戰。

Vincke說,“我們在《神界:原罪2》發布之後就開始複盤,探讨學到的經驗,做對了什麼和做錯了什麼,有一個劇本作者讓我們不要把起源系統與其他系統互動,但這是玩家們最喜歡的地方”。

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可以影響劇情發展的對話系統

起源系統與任務系統的内在互動,并不僅僅限于主線任務,還包括角色夥伴的個人使命系統,你可能因為主線劇情的緣故需要與某個角色談話,但你的夥伴可能想要殺掉這個角色,劇情寫作者們需要考慮整個遊戲世界觀,了解有哪些任務已經在進行、确定殺掉一個NPC會對其他任務帶來什麼樣的影響,同時要保證這些劇情和動作都是合情理的。Van Dosselaer說,“我再也不想做的事情就是寫Red Prince和Sebille兩個角色,到最後的時候他們的節奏快到幾乎讓我精神分裂,我更喜歡專注于寫一個角色。你寫的很多對話裡,角色會回憶一些事情,我就需要把以往的對話都拿過來看,投入幾天的時間像個機器一樣寫這他們的對話”。

連續成功:如何平衡挑戰與深度的戰鬥系統

在研發開始的同時,Larian還在進行Kickstarter衆籌活動,此前很多年間,該工作室都依賴于發行商,有時候會因為這樣的合作關系而深受影響,所以Vincke決定保持工作室獨立性,但這就需要社區支持。不過,有了前作的成功,《神界:原罪2》的衆籌資金目标不到12個小時就完成了。

即使已經完成了衆籌目标,Larian也沒有停下來,在Kickstarter活動的最後一天,Vincke和團隊的其他成員輪流做了24小時的直播,其中就包括競技場的PvP戰鬥,另一方面,團隊裡的其他人仍在緊鑼密鼓的做研發,為業内活動和預覽demo做準備。

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雖然《神界:原罪》的NPC們都會按照腳本進行互動,但續作的AI系統會不斷地計劃攻擊玩家的最佳方式,這也成為了玩家們學習遊戲技巧的方式之一,Vincke說,“在《神界:原罪2》裡,AI始終知道對着桶放火球會有什麼結果,更酷的是,我們很早就看到了AI可以教玩家一些新技巧,哪怕你不知道它背後的原理,也能通過觀察學會如何操作”。

不過,AI變得越來越聰明,以至于強大到研發團隊不得不對它進行削弱,因為AI太了解遊戲系統,如果你攻擊一個NPC,他們會用所有的技巧進行生存,如果這個NPC恰巧是藥劑商人,他們會大量使用魔法藥水,Larian并沒有打算完全禁止這種行為,但必須确保他們不能使用一些與任務相關傳奇藥水,或者玩家需要高頻率使用的物品。

然而,這是一種平衡的藝術,Larian不希望失去挑戰性和複雜性,但這就意味着玩家們可能遇到一些高難度戰鬥。

對于高級戰鬥設計師Edouard Imbert來說,他覺得自己做的并不是戰鬥,而是一個個的場景,“在戰鬥中,我們必須加入一些給玩家帶來挑戰的東西,他們必須解決這個挑戰,這麼做其實是有風險的,因為戰鬥會很困難。不過,一旦你解決了這個問題之後,戰鬥就變得有可控性,而戰鬥過程也會變得有深度。用一個詞語形容這個場景,我選擇刺激,就像是一碗咖喱飯,如果沒有刺激的味道,就太無聊了。如果隻是無腦擊殺怪物,參與感就比較弱,戰鬥必須與你産生交流,要讓你使用自己的智慧”。

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玩家們可以使用各種道具扭轉戰局

QA團隊反饋給Imbert的消息是,很多戰鬥都必須死一次才知道怎麼打,但他對此表示是可以接受的,“我不希望所有戰鬥都這樣,但其中一些戰鬥有難度,是一定要有挑戰的”。

追求極緻:發布前一周還在改劇情

Dosselaer說,“人們看不到,但它是存在的,一款遊戲的對話機制也是需要通過工具引發的,但在原版遊戲裡,這個工具做的并不好,隻是觸發之後讀一段文字。有了新工具之後,我們可以創造帶有戲谑和回應的對話,這可以創造獨特的體驗”。

Vincke記得,在發布日期臨近的時候,劇情腳本還沒有完成,寫作團隊甚至到最後一刻還在重寫劇情,“我們在發布前一周還重寫了遊戲劇情,遊戲裡的很多對話還需要優化,但這是值得的,因為你可以在遊戲裡很多地方感覺的到,總有一個故事讓你感動,有些故事可能沒那麼好,還有些故事比其他的更好,但我認為這就是遊戲成功的原因之一。當然,不利之處在于,翻譯公司和錄音公司忙得焦頭爛額,有他們的大力支持,我們是非常幸運的”。

盡管有諸多困難,《神界:原罪2》還是及時發布了,而且對話和語音都是完整的,Larian對于遊戲劇情的極緻追求,不僅為該工作室創造了連續成功,還赢得了全球玩家的一緻認可。

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