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英雄無敵3元素兵種分析
英雄無敵3元素兵種分析
更新时间:2025-12-12 18:30:54

随機事件是大家在玩英雄無敵3常見的情況,比如士氣大振,玩家主力可以再次攻擊,比如墓園族的鬼龍攻擊時出了老化,比如有時候玩家部隊的最後一擊剛好攻擊浮動變成了下限,沒殺死敵人,導緻敵人最後一個部隊,逃跑了~~~

這就讓玩家很煩躁,必須讀檔,重新虐他一次,結果,完全相同的攻擊次序,最後一擊又是差一個沒殺死,敵人又跑了

這就讓玩家提出了靈魂上的拷問:戰場随機事件到底是怎麼回事,為什麼2次戰鬥都是攻擊下限?

英雄無敵3元素兵種分析(英雄無敵3走進科學)1

今天小輝的走進科學欄目,就帶大家來揭開戰場随機事件表面的迷霧。


定義

随機事件:主要是指遊戲中有概率發生的事件,例如士氣大振,士氣低落,幸運一擊,蠻牛發動死神之眼,蜥蜴發動石化效果等等。

英雄無敵3元素兵種分析(英雄無敵3走進科學)2


現象

英雄無敵3的随機事件算法,經過多個版本的反複優化,有這麼幾個現象可以觀察到。(小輝使用的是英雄無敵3死亡陰影高清重制版)

一、随機事件的出現次序,具有固定性。

在某次戰鬥中,不能簡單的重打來改變随機事件。

最常見的,如果不做任何改變,反複重打,你會發現始終結果是一樣的。甚至部隊的攻擊上限下限都一樣,差别基本隻有1,2點傷害!!!

也就是說,必須做點别的什麼事,比如戰鬥中釋放魔法,比如進戰鬥前訪問神廟增加士氣,才能改變随機的結果。

注意:實戰觀察到,聖龍的恐懼不遵循這個固定性規律。不改變任何條件,反複重打,聖龍的恐懼的對象有可能發生變化。

二、大數量下,随機事件的概率統計值,具有穩定性。

在很多次的戰鬥模拟中,你可以精确的發現随機事件的概率保持非常非常穩定的次數。

舉個例子:

用2個防禦特長的英雄(孟斐拉和泰澤),級别修改到200級。(這樣,在測試中,所帶部隊的攻擊都互相隻能造成1點傷害。)

孟斐拉帶25隻巨蜥(20%概率石化,總生命1000),泰澤分别帶1000生命的部隊(100個戟兵,10個騎士、4個大天使、50個戰鬥矮人)

這樣雙方都是1000生命,一回合内,我方攻擊1次,導緻對方損失生命1,對方反擊,導緻我方損失生命1;然後對方攻擊1次,導緻我方損失生命1,我方反擊,導緻對方損失生命1。

也就是說,一回合内,雙方各掉2點血,攻擊2次。(即使對方被石化,敵方也掉血了,敵方的被攻擊次數是沒影響的)

因此最後統計我方石化出現次數,除以1000(因為敵人一共就1000次被攻擊次數),就可以計算出來石化的概率了。

英雄無敵3元素兵種分析(英雄無敵3走進科學)3

從修正結果上看,英雄無敵3的随機事件的宏觀概率表現非常穩定。

三、大數量下,有可能有多次小概率事件連續出現。

雖然整體數據上石化的随機事件概率很穩定,但是在實際測試過程中,巨蜥連續3次出石化是常有的事,連續5次石化的極端情況也出現過;反過來,連續20幾次不石化也非常常見。

這說明英雄無敵3的随機事件算法,還是比較接近真實随機事件。

由于每次石化發生都是獨立計算概率的事件,隻要是真實随機事件,就必然有這樣的表現。

順手提一下,手遊中為了加強玩家的體驗,往往會設置類似100抽必中ssr之類的設定,這就意味着抽卡并不是真實随機事件,被強行寫入算法幹預了。

英雄無敵3元素兵種分析(英雄無敵3走進科學)4


原理

真實遊戲裡的随機事件算法,我們隻有反編譯才能看清楚,但是我們根據上面3個現象,已經可以推算出來大概的情形了。

1、在進入戰鬥的瞬間,程序随機生成了一長串随機數列。

英雄無敵3的電腦程序生成了針對本次戰鬥大概100個數字的随機數列(這個100的值不重要,随口說說,戰鬥中如果不夠用就繼續生成),每個數字在1-1000之間(這個值不重要,猜測,不過應該差不多),對于每個動作發生的時候,都按次序調用下一個随機值。

例如:進入戰鬥的時候,生成了800,700,200,914這樣的随機數序列。

第一步我方部隊移動,調用了800這個随機數,但是移動這個動作,不會造成任何随機效果,因此800這個數值調用了,但沒産生作用。

第二步我方部隊移動後攻擊了敵人,輪到調用700這個随機數,那麼根據攻防公式,計算攻擊傷害計算完上限是100和下限是50後,50 (100-50)乘以700除以1000=85,也就是這次傷害打出了85點傷害,傷害上限是100,傷害下限是50。

第三步敵人反擊,輪到調用200這個随機數。據攻防公式,計算反擊傷害計算完上限是40和下限是30後,30 (40-30)*200除以1000=32

第四步我方部隊部隊士氣2,行動後,有8.3%的機會2次移動。輪到調用914這個随機數,那麼計算914是否落到1-1000區間的8.5%區間内,沒落到。(如果落到應該是在915到1000以内的數字才行算落入8.5%的區間),那麼不觸發2次行動,結束。

大概就是這麼一個工作機制,所以,可以觀察到,如果什麼都不改變,反複進入戰鬥,戰鬥過程中的随機事件觸發,會一直是重複。

2、那些因素可以影響到進入戰鬥生成的随機數列。

戰鬥發生點的地圖坐标,敵我雙方的部隊情況(分隊、混編、站位、生命,數量、士氣、運氣等等),應該還有其他條件,但現象太少推測不出來了。

3、随機數列并不是永遠一成不變,每次進入戰鬥依然存在随機浮動。

如果不改變任何條件,反複進入同一次戰鬥,随機數列有可能輕微變化,但不會變化太大,所以你會觀察到每次部隊的互相攻擊的傷害變化都不大。。。運氣好偶爾比如出現剛才的第四步,之前一直是随機數是914,偶爾有一次重新進入戰鬥,這個數值輕微變化到了915,就剛好觸發了士氣,一旦觸發了士氣,就意味着随機數的後面的調用次序發生了變化,那麼後續戰鬥都将發生變化,也就是這次戰鬥結果很可能發生了巨大改變。


以上是小輝根據随機現象,推測出來的随機事件算法,歡迎大家讨論。


歡迎關注頭條号:戰棋遊戲。


老規矩,小輝對每個寫過文章的遊戲,都将提供遊戲的下載,玩家可以私信我。

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