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更新时间:2025-08-10 04:14:51

【生活熱搜】

在如今的手遊市場中,充值已成為常态,比如衆所周知的點卡制、買斷制、道具收費制等等。如果你玩過的遊戲類型很多的話,你會發現大部分手遊,無論是充值多少費用,幾乎都是6元起步,單次最高充值648元封頂。

(嘉興在線生活經濟學)1

這不僅讓許多人感到困擾,為什麼充值的金額不能自定義呢?哪怕是換成10元、20元、30元這樣的整數。這樣一來,不僅額度更容易計算,玩家充值金額也能上漲不少。商家反其道而行之的做法背後,又隐藏着什麼樣的奧秘呢?

定價上的小秘密

最高充值金額永遠是648元

“最近,我發現無論是什麼類型的手遊,隻要它出自于大型遊戲廠商,那充值界面的最高充值金額永遠是648元。”趙女士表示,讓她覺得不解的是,在無窮無盡的組合中為何遊戲廠商偏偏看上了648這個數字,而不是“666、888、999”這些不僅看着吉利,數目也很大的數字。

(嘉興在線生活經濟學)2

實際上,市面上大多手遊裡的充值檔位為6、328、628,而不是100、200這樣的整數,是因為最早手遊在國外開始流行的時候,最低充值金額為0.99美元,最高為99美元。國内的手遊開發商為了防止玩家鑽空子,決定也使用相同的數值金額。根據當時的彙率,0.99美元與99美元分别對應人民币的6元與648元。

那為什麼安卓系統也采取與IOS系統一樣的定價方式呢?

原來,這是因為當今隻有兩種主流手機系統,即安卓和蘋果,而具有其他系統的手機很少。因此,由移動遊戲制造商生産的移動遊戲最終将在這兩個系統中啟動,為了保持兩個平台的統一,安卓系統的定價也選擇與蘋果系統保持一緻。

“盡管遊戲制造商希望提高充值金額的上限和下限,将他們的利潤最大化,但由于蘋果公司規定單次充值金額的上限為100美元,導緻現在人民币充值的最高金額隻能止步于648元。”相關行業内專家告訴記者。

營造廉價錯覺

讓消費者釋放購買沖動

“我玩手遊的時候基本上都會充值6元的首充,我覺得不管玩這個遊戲多久,這個價格都算是一個可以接受的充值金額。而且首充的福利一般比較好,算是物超所值!”市民王先生說到。

“價格是産品的生命線”,是遊戲行業裡廣為流傳的一句話,在産品的推廣過程中,價格對消費者起着渲染、溝通、刺激的作用,商家可通過價格為産品塑造優質的印象、凸顯産品的品位,消費者也可以通過價格獲得商品的有效信息。而之所以價格經常選擇6和8這兩個數字,是因為其在國内代表的意義還是比較吉利的。

“從行為金融學上來說,采取6、328、628這樣的非整數定價方式,是一種心理定價策略,它常常會給消費者帶來一個定價準确的印象,讓消費者覺得商家在商品定價時做到了‘锱铢必較’,從而相信該商品價格的合理性,這樣即使兩件商品隻差一毛錢,非整數價格也往往比整數的價格更容易獲得消費者認可。”相關行業内專家說,同時,複雜的非整數定價也會讓消費者放棄精打細的想法,從而進一步讓消費者釋放購買沖動。

以市面上主流的手機遊戲為例,在充值的金額上隻有6元、128元、328元、648元,然而大部分消費者會發現,除非偶爾出個6元的遊戲道具,幾乎所有的道具價格都不是任何一個檔位能直接購買的——比如你要買一個888的遊戲道具,顯然不能找到一種正好購買的方法。也許前幾次充值你會精打細算,不浪費任何充值金額,然而如果長時間重複購買,當你感到麻煩懶得再精打細算後,也就達到了遊戲廠商提高玩家充值力度的目的。

【趣味經濟學】

國内手遊充值金額都以6元為起始檔,以648元為最高檔的現象可以用“尾數定價策略”來解釋。“尾數定價策略”屬于心理定價策略的一種,是指在确定零售價格時,以零頭數結尾,使用戶在心理上有一種便宜的感覺,或是按照風俗習慣的要求,價格尾數取吉利數字,從而激起消費者的購買欲望,促進商品銷售。

如今,無論是國外的家樂福、沃爾瑪,還是國内的華聯、大型百貨商場,從生活日用品到家電、汽車等商品的銷售都采用了這種尾數定價策略。

利用“尾數定價”,可以使消費者産生特殊的心理效應:一是感覺便宜,标價0.99美金的商品和1美金的商品,雖僅相差0.1美金,但前者給購買者的感覺是還不到1美金,因此前者給消費者一種價格偏低,商品便宜的感覺,使之易于接受;二是精确,帶有尾數的定價可以使消費者認為商品定價是非常認真、精确的,連幾角幾分都算得清清楚楚,進而産生一種信任感;三是圖個吉利,某些數字常被賦予一些獨特的含義,經營者在定價時如能加以利用,就會促進銷售。

例如,我國消費者普遍喜歡首尾數為“6”和“8”的價格,認為這樣的數字比較吉利,如果經營者将商品定價為648元,銷售效果往往會比定價650元更好。

來源:嘉興在線

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