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現在什麼手遊不那麼坑
現在什麼手遊不那麼坑
更新时间:2024-05-01 14:02:40

  阿坤是一個工作在一線城市的95後上班族,抛卻午休,每天工作8-12個小時,玩過的手遊在大幾百款左右,已經形成了比較明确的手遊使用場景:

  1. 乘坐出租車或地鐵的時間,每天在1-2小時不等;

  2. 早起和晚歸後的休息時間,每天在2-4小時不等;

  3. 出差時乘坐高鐵或飛機的時間,每個月在4-8小時不等。

  按理說,這三種使用場景涵蓋了碎片、小段連續和大段連續的時間,總會有一款适合阿坤的手遊。

  但尴尬在于,阿坤每次産生打開手遊的欲望,并掃視一遍設備中存儲的各種遊戲之後,總會産生“怎麼都不好玩”的感受。即便勉強打開了一款遊戲,也體會不到足夠的快感。

  為什麼會出現這樣的狀況?

  卡牌

  阿坤曾經沉迷過卡牌遊戲。那是一款北歐風格的卡牌遊戲,玩法應該屬于類似《我叫MT》的第一代卡牌。

  但随着時間的推移,多角色收集的新鮮感開始下降,簡單的戰鬥模式又不能産生強烈的快感。甚至繼第三代卡牌遊戲《刀塔傳奇》(現在應該叫《小冰冰傳奇》)之後,每款産品戰鬥玩法的同質化越來越明顯。

  在核心戰鬥不能産生足夠樂趣之後,一開始新玩法或系統的解鎖尚能構成快感的來源。但體驗過單一遊戲的所有玩法之後,很容易發現每款遊戲的玩法和系統都相當類似。于是,更換遊戲也不能滿足阿坤這部分的訴求。

  作為免費玩家,日常任務是獲得數值成長最主要的方式,解鎖所有玩法之後,阿坤每天的打工感越來越強烈。當數值成長帶來的快感迅速降低,打工便成了相當難受的一種體驗,那麼卡牌遊戲的核心樂趣就隻剩下抽卡了。

  

  日常任務案例

  然而,國内許多遊戲的卡牌立繪都不夠精美,大多是三頭身的“土Q”風格(即便立繪是七頭身,在戰鬥中角色也會變成三頭身)。阿坤的财力也有限,這使得抽卡樂趣難以為繼。于是,卡牌遊戲已經成為阿坤挑選遊戲的絕對禁區,阿坤現在的常用設備中也沒有任何一款卡牌遊戲。

  

  你能找到幾百個這樣的趙雲

  MMORPG

  在端遊時代,阿坤曾經沉迷于一款國産的武俠MMORPG(以下簡稱MMO),後來也為《魔獸世界》付出了約200個小時的遊戲時間,按理說應該算是MMO手遊的目标用戶。

  在手遊時代,阿坤曾經沉迷過一款ARPG MMO。但一周之後,戰鬥操作的套路開始愈發明顯:就本質而言,數值和操作之間具備不可調和的矛盾,因此在大部分MMO手遊中,數值依舊是決定戰鬥勝負的根本。

  和卡牌遊戲類似,在核心戰鬥不能産生足夠樂趣之後,退而求其次,數值成長和解鎖新玩法成了阿坤新的目标。然而同樣,MMO之間的玩法、系統甚至UI愈來愈大同小異。因此,更換遊戲也不再能給阿坤帶來快感。

  相較卡牌遊戲,由于内容更為豐富,成長線更長,大部分MMO的打工感比卡牌更加強烈。而囿于時間和精力,由于經常拿不足日常獎勵,阿坤會産生相當強烈的心理落差,被負面情緒困擾。

  對于阿坤來說,MMO的社交玩法也是一個僞命題。阿坤很難抽出時間來保持足夠的成長速度,并以此維系和遊戲中其他玩家之間的關系。和現實社交相比,遊戲中的社交也并不能給阿坤帶來足夠的樂趣。

  就外表來說,國産MMO的題材、玩法和美術确實也越來越類似。伴随大量武俠仙俠3D MMO的推出,阿坤對MMO的觀感越來越差。因此,現在阿坤的設備中也不再有任何的MMO遊戲。

  

  這是四款遊戲,真的

  SLG

  就泛SLG的定義來說,阿坤曾經沉迷于《部落沖突》。

  SLG的内容消耗比較長線,再加上強PvP的機制,阿坤不會對它的内容産生厭倦。但與此同時,SLG的掠奪玩法與公會制度對在線時長提出了更多要求。

  以《部落沖突》為例,後期獲得建築升級等反饋的等待時間越來越長,阿坤缺乏上線的動力。但如果長期不上線,那大量資源便會被其他玩家掠奪;

  

  COC後期升級非常緩慢

  頻繁的公會戰則在社交層面對在線時長提出了更多要求。和日常任務類似,社交壓力固然能加大用戶粘性,但當捆綁過于強烈時,如果沒有完成公會戰、捐獻兵種等潛在的任務,阿坤很容易産生負面情緒。

  另外,很少有SLG的美術符合阿坤的審美标準。大部分SLG遊戲都是中世紀題材,士兵和建築在比例上有些違和,戰鬥場面也相對粗糙。

  

  士兵和建築差不多高

  在當今市場環境下,SLG新品越來越少,選擇也并不多見。在體驗過幾款經典SLG之後,阿坤暫時對現有的SLG喪失了興趣。但與卡牌和MMO不同,阿坤仍舊期待非中世紀題材SLG的出現。

  競技遊戲

  此處阿坤的個人因素占了上風。在進行MOBA、FPS等團隊競技遊戲時,阿坤難以承受來自己方陣營的期望與壓力,因此不能充分享受這一品類的配合和競技樂趣。

  而《爐石傳說》、《皇室戰争》等卡牌向的1V1競技遊戲的問題有所不同:

  作為《爐石傳說》的公測用戶,阿坤并未體會到為新用戶口誅筆伐的卡牌數量門檻。但因為卡牌間的乘法效應太多,這款産品的更新速度太快,基本規則又不可能發生大的變化。因此,在新版本推出一段時間後,阿坤很容易産生厭倦;

  

  《皇室戰争》的核心玩法非常有趣,但阿坤的流失原因和一些玩家類似,即短時間内高頻次重複的遊戲體驗、排名和段位下降的壓力、以及獲得與解鎖寶箱的打工感。

  

  單機重度遊戲

  阿坤一直是大型動作遊戲和RPG遊戲的玩家。在移動平台,曾經購置《聚爆》、《饑荒》、《Downwell》等相對重度的單機産品。

  《聚爆》是一款曾經非常吸引阿坤的手遊,它的關卡制和連續的劇情既能滿足阿坤在地鐵上的碎片化遊戲需求,也能滿足大塊的遊戲時間。阿坤幾乎通過了困難模式下的全部關卡,也獲得了大部分額外的裝備獎勵。直到遇到了操作水平的難度牆,才不再打開這款産品。

  

  《Downwell》則是一款節奏迅速的硬核動作遊戲,難度極高。與《聚爆》類似,在通關并遭遇二周目的難度牆之後,阿坤也放棄了這款遊戲。

  

  但很遺憾,擁有類似操作體驗和創新玩法的動作遊戲極少,阿坤很難找到産品,延續類似的體驗;

  《饑荒》和《節奏地牢》是另一類遊戲的代表。這兩款産品的初始版本隻适配PC平台,阿坤已經在PC上體驗過大部分的遊戲内容,缺乏在移動平台上重新遊玩的動力。

  

  《節奏地牢》截圖

  相較其他品類來說,單機重度手遊還擁有更為有力的競争對手:在周末坐擁大塊時間的時候,阿坤更傾向于PC和主機平台。

  休閑遊戲

  阿坤對休閑遊戲的需求有兩點:玩法具備創新,畫面風格有趣。換言之,傳統三消遊戲自然不在此列,而蘋果推薦的許多遊戲則在阿坤審美的範疇當中。

  但大部分休閑遊戲都缺乏重複可玩性足夠的核心玩法。許多遊戲的解決辦法是增添内容,而新内容又常常以美術為核心,和已有内容之間缺乏新穎的聯動。

  以《瘋狂動物園》為例。這款産品的核心玩法有趣,且嘗試通過模拟經營和搜集要素來拉長遊戲的生命周期。但近期更新的新内容與已有内容較為相似,幾種動物的定位幾乎沒有任何區别,隻在細節做了變化,操作體驗幾乎類似。這大大降低了阿坤解鎖新内容的訴求。

  

  每張地圖都有會飛的鳥

  事實上,《瘋狂動物園》已經算是近期休閑遊戲中生命周期較長的産品。許多蘋果推薦的休閑遊戲,都很難在阿坤的設備上停留超過一周的時間。即便具備特色鮮明的核心玩法及美術風格,伴随留存時間的增加,它們帶來的樂趣和快感也會大幅度減少。

  此外,阿坤也很喜歡《說劍》、《Her Story》等個别流程短暫,強調單次體驗的手遊。但很遺憾,類似的産品非常少見,難以滿足阿坤的日常需求。

  

  《說劍》

  阿坤想要什麼?

  綜合而論,阿坤渴望一款核心玩法有趣耐玩,美術風格非同質化,體驗相對中度,沒有打工感,新鮮内容供給充足且能産生乘法效應的手遊。

  

  ……其實還沒完。在遊戲設計之外,阿坤還會在意手遊的品牌溢價,這種感覺很微妙,例如“low”就是一種對品牌溢價不足産品的主觀評價。

  那麼顯然,首先,換皮與玩法同質化的産品必然會被減分;

  其次,擁有大量用戶的主流産品和主流品類也會減分,因為在潛意識中,阿坤會享受一種被歸類為小衆精英的錯覺。正如網易雲音樂于QQ音樂,3A主機大作于仙俠MMO手遊;

  相應地,歐美廠商和獨立團隊背景的遊戲會得到适當的加分,而雷亞之類持續推出創新産品的廠商會得到大幅度的加分。

  阿坤代表了誰?

  根據以上特點,阿坤或許代表了一類手遊的新興用戶。無意于地域歧視和标簽歸類,但這部分用戶的偏好确實與二三線城市的傳統用戶有所不同。

  從表面上看,阿坤的喜好符合中産階級玩家的定義。椰島遊戲CEO鮑嵬偉這樣定義中産階級玩家:

  “他們主要來自一二線城市,受過良好的教育,有不錯的收入,不喜歡特别low的遊戲,追求一定的審美品味。”

  然而,阿坤的家鄉并非一二線城市,收入更達不到月薪數萬的中産标準,似乎又不應該被歸類到中産階級玩家當中。

  此外,曾給葡萄君投稿的Sammy認為中産階級玩家多為小R和中R。但阿坤在手遊付費上也極其吝啬:自願購買付費遊戲的例子并不多,迄今為止的手遊内購總和在500-600左右,完全屬于貧民的行列。

  那阿坤代表誰呢?

  首先,阿坤代表了一線城市的打工族,因為工作時長和精力的原因,他們基本告别了MMORPG等需要時間的,打工感較強的網絡遊戲;

  其次,阿坤也代表了擁有一定審美品位和裝逼需求的年輕用戶——他們的收入狀況或許良莠不齊,但大都接受過良好的教育,或接觸過一些優秀的文學藝術作品。他們樂于對遊戲發表見解,并希望以此證明自己精神上的獨立;

  這部分用戶和中産階級用戶有所交叉,他們不一定會為手遊貢獻大塊收入,但多半是小社群的意見領袖,樂于傳播自己真正熱愛的産品

  随着中國教育情況的改善,他們的數量開始超過中産階級玩家(中産收入的壁壘很難以跨越)。連同他們帶動的其他玩家,這一群體或許已成為許多産品DAU的基石。更重要的是,他們足夠年輕。随着消費能力的增長,他們可能會幫助下一個主流品類的崛起。

  然而很遺憾,在目前的手遊市場中,阿坤這樣的玩家,注定很難找到自己喜歡的作品。

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