上期我們講到人們為什麼會喜歡玩網絡遊戲的背後深層次原因,如果隻是喜歡,但是并不沉迷、成瘾,這樣的話影響不大,因為對于我們來說,遊戲可以看成是人愛想象的天性,這是一種正常的心理需求,而且利用的好話,其實保持孩子豐富的想象力以及身心健康成長是很有幫助的。
不好的是對于網絡遊戲的成瘾沉迷,因為這是一種病。根據2005 年中國青少年網絡協會的《中國青少年網瘾報告》,我國網瘾青少年約占青少年網民總數的13.2%,在非網瘾群體中13%的網民有網瘾的傾向,其中,13-17 歲的青少年網民中網瘾比例高達17.1%,青少年網瘾現象嚴重,群體中的網瘾高達23.2%,這些數字不得不令人擔憂。
一、那麼為什麼玩網絡遊戲那麼容易上瘾呢?
首先我們要知己知彼,才能百戰百勝嘛。大腦成瘾的基礎之一是聯結學習,它将相關事物或行為與愉悅感建立聯結,形成獎賞機制。比如,在經典的心理學試驗中,實驗老鼠會把自己的按壓行為(引發電擊)與獲得的快感聯系起來,形成獎賞記憶。這個獎賞記憶能讓老鼠下次快速準确地體驗到愉悅感,最後,老鼠居然為了獲得大腦刺激,在一個小時之内按壓杠杆7000次,這就是成瘾了!
人類與動物也是一樣的。人們一般可通過完成複雜的任務,獲得成就感,大腦就通過“獎勵機制”分泌多巴胺。但是,這個過程是相當艱苦的,如果通過藥物、酒精等外部刺激控制了大腦的獎勵系統,就簡便得多,體内的獎勵機制可以随時啟動,并不用付出那麼多辛苦勞動。網絡成瘾也同樣是對于人腦的獎勵機制的操縱。
因此,網絡遊戲在設計之初,就基于現代工業設計、工業心理學、酷炫的美工設計,實現對玩家的精準誘導而且。遊戲通過即時反饋機制,提供給玩家一種現實世界沒有的“可控感”,使在現實生活中受到挫折的人自我再次成長,獲得即時的滿足。遊戲設置的多重系統、多樣玩法、小目标漸進,強化了遊戲進程的粘性。遊戲帶來的成功體驗對抗現實中的挫折體驗,從而達到精神上暫時的滿足。
對學生來說,相對于通過弄懂一道數學題、寫出一篇得到老師表揚的作文所能得到的多巴胺“獎勵”,網絡遊戲帶來的多巴胺太便捷、太豐盛了。甚至有遊戲咨詢師直接提出“多巴胺驅動設計法”的新理論,建議開發者将遊戲玩家分為“高劑量”、“中等劑量”和“低劑量”三種類型。
這些讓人“上瘾”的機制已經在工業設計(遊戲設計)中得到廣泛應用。你在亞馬遜網上搜索“上瘾”,你會發現一半書在教你怎麼戒除成瘾,另一半在教你做産品、設計時如何能讓用戶“上瘾”,比如,《上瘾:讓用戶養成使用習慣的四大産品邏輯》。所以,對于個體特别是未成年人沉迷于網絡遊戲中,真的不能全部責怪當事人的“自制力”不強。
事實上,網絡成瘾與物質成瘾(比如毒品、酒精)有着相似的症狀,包括成瘾的突顯性、戒斷性、耐受性。學者通過MRI(核磁共振)技術研究了網遊成瘾與海洛因成瘾,發現兩者都存在部分相同區域的腦結構和功能損害,相關環路(認知控制環路、獎賞環路、動機環路和記憶-學習環路)均出現了廣泛而增強的腦區激活反應。隻不過,網遊成瘾的腦損害主要發生在相對低級的記憶-學習環路和動機環路。[1]
二、那麼哪些人容易上瘾呢?
(1)學習成績不好的學生
他們在學習成績上得不到大家的認可,需要其他的方面得以安慰,恰恰網絡遊戲給這部分孩子提供了溫床。
(2)人際關系不好的學生
由于他們不能很好的處理同學之間的關系,造成天天上學處處“碰壁”,很苦惱,無法得到同學之間的交流。
(3)家庭不和的學生
随着離婚率和犯罪率的升高,一些“問題家庭”影響了孩子在家庭中的溫暖,他們渴望尋求關懷,網絡遊戲提供了這樣的平台。
(4)自控力較差的學生
自己覺得上網玩遊戲不好,但一接觸網絡遊戲就情不自禁,不能自拔。
(5)性格偏内向的學生
心理調節能力較差,遇到不愉快的事情,無法自拔。[2]
三、那麼從網絡遊戲的成瘾機制來看,對我們有什麼幫助呢?
對于已經的成瘾的孩子,父母除了要對于他加以關心,而不是動辄打罵,還要積極去醫院配合醫生治療
,還可以搞清楚孩子平時喜歡玩什麼類型的網絡遊戲,多陪孩子去戶外玩相關類型的小遊戲。
其實成瘾孩子的父母,還有那些平時不愛學習的孩子父母和想要改變自己的人,可以借鑒網絡遊戲的即時反饋機制,讓你和孩子愛上學習,比如說,每學習完成一小單元或一小階段,可以立馬對自己進行考核,表現好,立馬進行獎勵,讓自己産生愉悅感(盡量不要用金錢獎勵,可以帶孩子去戶外玩相關類型的小遊戲),逐漸上讓你愛上這種學習的感覺。注意,多考核,有助于成瘾哦,這個對于老師管理學生是很有幫助的哦。
[1]節選自澎湃新聞《因為多巴胺 網遊沉迷是一個嚴肅的“成瘾”議題》
[2]節選自山東師範大學李永亮《青少年沉迷網絡遊戲的危害及教育對策研究》
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