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為什麼國外的遊戲做得比我們好
為什麼國外的遊戲做得比我們好
更新时间:2024-04-28 12:46:47

為什麼國外的遊戲做得比我們好?遊戲研發總會遇到問題,有時候可能是因為突發的技術問題,還有時候,可能是遊戲設計隻是聽起來不錯,這種情況下,你在初期的決定有可能會給以後的研發帶來困難,而且遊戲研發過程本身就會經曆失敗和錯誤,這是一種現象和常态,今天小編就來說說關于為什麼國外的遊戲做得比我們好?下面更多詳細答案一起來看看吧!

為什麼國外的遊戲做得比我們好(看看老外們在遊戲研發中遇到的那些)1

為什麼國外的遊戲做得比我們好

遊戲研發總會遇到問題,有時候可能是因為突發的技術問題,還有時候,可能是遊戲設計隻是聽起來不錯,這種情況下,你在初期的決定有可能會給以後的研發帶來困難,而且遊戲研發過程本身就會經曆失敗和錯誤,這是一種現象和常态。

但是,如果你拒絕接受失敗,不願意改變或者放棄一個功能,甚至是一個項目,會帶來什麼後果?

在遊戲研發過程中,你還需要學會把目标定的小一些,放棄無法實現的想法,還要懂得放過自己。否則,這可能輕則導緻一個項目失敗,重則讓一家公司陷入經濟困難,如果在所有人都不看好的事情上投入額外的無用功,那會讓問題更嚴重。

對自己的工作有感情,這是人類的天性使然。用比較藝術化的語言來說就是,這相當于“親手殺掉自己的孩子”,因為對于不少的制作人而言,他們對付出心血、時間和金錢做出來的遊戲有很深的感情。

經濟學家們把這個現象稱之為“沉沒成本誤區(sunk cost fallacy)”,有時也被稱為“協和謬誤”。在遊戲研發中,指的就是你覺得自己投入了大量的資金、時間和精力,放棄就意味着之前的所有投入都浪費了,而現實情況則是,無論你再怎麼繼續投入,也無法改變之前的資源浪費,這樣做反而帶來更大的損失。

前不久,Gamasutra對海外一部分遊戲開發者就此問題進行了問卷,我們不妨看看,老外在遇到這些問題的時候都犯過哪些錯誤:

1.一葉障目:堅持做不合适的功能

CloudGate Studios共同創始人Steve Bowler分享了他在Midway擔任動畫師的時候,為了追求《NBA Ballers:Phenom》一個不應該加入的功能而犯的錯誤。他說,“開放世界已經成為了新的流行趨勢,比如《GTA 3》就因此成為了大作,而且所有人似乎都想要一個開放世界遊戲”。

一開始的《Ballers》玩法實際上非常簡單直接,隻是街籃式的一對一籃球遊戲,每個場景都在不同的地點,通過過場故事把這些地點聯系到一起。Bowler認為續作應該成為一個快速賺錢的項目,加入一些新模式和額外的内容。

但他們最終決定招聘一個團隊,加入開放世界模式,成為了一個NBA授權的街籃遊戲。

在整個過程中,每一步都是災難性的,在做好了動力系統之後,NBA介入,并且表示玩家不能撞人,因為NBA是一個家庭向的品牌。但團隊并不想放棄這個功能,畢竟他們已經投入了大量的努力,所以他們把這個功能用在了NPC身上。

“團隊希望把開放世界模式做出來,但最終還是沒有完成,我覺得這是個教訓,而且他們本不應該繼續做下去的”。

2.因小失大:引擎問題導緻無法工作

Interplay公司創始成員Rebecca Heineman表示,她見過和參與的沉沒成本案例數不勝數,但印象最深刻的是兩個,“首先是Interplay的《Stonekeep》,在這個項目裡,他們聘請演員拍攝了數個小時的戶外影片”。

《Stonekeep》截圖

但問題在于,沒有人注意到太陽在白天的位置變化,也就是說,每個場景裡的陰影方向應該是有變化的,“他們覺得幾天就可以解決美術方面的問題”,但最終的結果是,75名美術師用了一年多的時間才逐幀檢查并解決了這個事情。

第二個案例是十年以後,她看到朋友Mark Dochtermann在擔任《Medal of Honor Airborne》技術總監的時候遇到的問題。“這款遊戲是用Quake 3引擎的Ritual版本研發,但最後不得不更換Renderware引擎,因為EA購買了後者,并且希望全公司都用這個引擎”。

《Medal of Honor:Airborne》截圖

Dochtermann澄清說,“當時是主機變革的一年,Renderware在4.0版本的時候賣給了EA,并且保證提供次世代工具和功能。但問題在于,這些工具一個也沒有做好,因此導緻這個項目很長一段時間都沒能投入制作”。

使用Renderware引擎16個月之後,他們最終決定放棄該引擎,轉而采用虛幻3,又用了一年多的研發才把遊戲發布出來。

3.不舍得放棄之前的努力

《旗幟的傳說》研發團隊Stoic也曾經犯過兩次這樣的錯誤,其一是主機移植版本,另外一個則是已經放棄了的Vita移植版。工作室共同創始人兼技術總監John Watson表示,即使是做移植的外包公司數次沒有能夠按期完成研發,他們還一直覺得“就快要完成了”,所以應該堅持做出來。

《旗幟的傳說》截圖

不幸的是,移植外包公司接了這個項目一年之後破産了,Watson表示,這個失敗的主機移植版本浪費了大概10萬美元,雖然在重新開始研發的時候有些資源可以重複利用,“但這10萬美元本來應該發揮更大的作用”。

Vita移植版本的項目更為複雜,早在2015年1月份的時候,他們就交給了第一家移植公司,但在同一年的5月份,後者就倒閉了,Watson說,“在第一個公司倒閉并且重啟了主機移植版本的研發之後,新的移植團隊對于Vita版本不怎麼上心,他們覺得《旗幟的傳說》是一個有風險的項目,可能需要持續的GUI變化,他們覺得研發成本太昂貴,所以我們決定放棄這個版本的移植”,但索尼找了另一家移植公司接受了該項目。

第三個團隊Code Mystics接手一年多之後,他們在遊戲定制引擎方面遇到了問題,因為移植版本一直無法進入測試狀态。經過了一番周折之後,雖然引擎問題得到了解決,但移植版本在Vita硬件上的性能很差,最後Stoic、索尼、Code Mystics以及Vita移植版發行商Versus Evil最終默認放棄了該版本。所有人都希望這個項目能夠成功,但Watson如今承認,“這根本就是不可能的”。

4.忽視無法克服的障礙

資深碼農Glenda Adams印象最深的是2000年時候一個Mac遊戲移植項目遇到的問題,當時的項目是EA發行的《極品飛車:保時捷之旅》,一開始移植項目就遇到了很多嚴重的問題,EA拒絕給移植團隊Aspyr該遊戲的部分源代碼。

《極品飛車:保時捷之旅》截圖

Adams說,“我們同意移植代碼,并讓他們派一名内部程序員做一個我們無法查看的Mac代碼庫”。接近一年之後,他們在無法測試大量代碼的情況下最終做出了移植版本,“我們最終意識到這麼做是行不通的,但做出這個決定實際上很難,我們投入了很多個月的時間,甚至我們再看到這種研發障礙的時候,一開始就不應該接這個項目。但我們很樂觀,因為在移植遊戲方面很有經驗,我們當時覺得可以搞定這些問題”。

《字謎探險(Puzzle Quest)》以及《Gems of War》設計師Steve Fawkner早期參與發行商項目的時候也犯過類似的錯誤,當時發行商因為他的工作室沒能及時完成一個重要的功能而決定中途停止支付後續費用。

Fawkner說,“我們當時決定用自己的的資金研發,希望能夠完成研發換來剩下的研發資金”,這在當時看起來好像是對未來收入的一次投資,所以看起來也很合理。一個月之後,他們完成了要求,發行商僅支付了一半的資金,并且表示提供額外的分成作為補償。

“我當時就應該意識到問題并且停止合作”,Fawkner現在非常明白,當時發行商遇到了難以克服的經濟問題,“但當時我們圖樣圖森破,隻是一根筋的把項目做完了。接下來的6個月時間裡,研發費用給的越來越少,但我們還在指望着他們能夠後續支付,發行商給的問題報告越來越吹毛求疵,但我們還是不斷地解決這些問題,因為我們已經投入了太多資金,比發行商還多”。

更糟糕的是,後來為了這個項目,他們停掉了自己的遊戲,直到半年之後實在無法繼續,Fawkner最終決定取消這個項目,“我們的工作室被毀了,員工裁的還剩三個,雖然最終還是生存了下來,但這是一個非常重要的教訓”。

避開誤區

有些開發商則找到了避免這些“沉沒成本誤區”的方法。在目前的工作室CloudGate,Bowler表示,他們遇到問題的時候通常都會互換角色,這樣可以非常及時的發現問題。而在Voxel Agents,Joslin則學會了先進行推演,而不是有了想法就開始做,雖然無法完全避免問題,但還是有所幫助的。

《風之旅人》截圖

Funomena共同創始人兼《風之旅人》制作人Robin Hunicke則經曆過很多類似的問題并且成功躲過一劫,她說,“我遇到的大多數類似問題最後都化險為夷”,不管是在thatgamecompany還是現在的Funomena工作室,他們最大的優勢就是團隊非常小。

在為《風之旅人》做攀岩功能的過程中,在把玩法正式投入制作之前,團隊經常在創意原型上做調整。這是非常有利的,尤其是他們最終放棄攀岩玩法的時候,“我覺得,作為一名策劃,我非常相信不斷的嘗試和從失敗當中學到東西,人生實在是太短,所以沒有那麼多時間浪費在不好的創意上,但創新又需要不斷地把不好的事物變成好的”。

對于投入了大量時間研發的無用功能來說,它們就像是“雞肋”,食之無味棄之可惜,除了以上的四種比較典型的現象之外,你在研發過程中還遇到過哪些“坑”呢?

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