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暗黑破壞神太經典了
暗黑破壞神太經典了
更新时间:2024-05-02 07:23:36

出品|三言财經 作者|DorAemon

今日,《暗黑破壞神:不朽》國服首個大版本“暗夜孤堡”正式上線。

暗黑破壞神太經典了(不朽不隻是懷舊)1

據官方公告顯示,“暗夜孤堡”版本将開啟全新主線劇情“迷霧之始”以及全新的場景玩法“賽蘭格古堡”。同時,還有新玩法古堡探索和古堡防衛、新系統傳世武器、新場景戰團據點以及全新副本“沉寂廟宇”都将同步上線。

作為一款經典IP作品,《暗黑破壞神:不朽》一直備受關注。開服後立刻吸引了大批玩家将服務器擠得水洩不通。“庇護之地”、“世界之石”等首批服務器淩晨時段的排隊人數一度超過5000人。

開服後,《暗黑破壞神:不朽》立刻“ 屠榜”,先是在App Store免費榜“霸榜”,還登上暢銷榜第五名;之後還登頂TapTap熱門榜,下載量超30萬;而且在B站也有超40萬次下載,備受好評。

據七麥數據顯示,7月底開服後,《暗黑破壞神:不朽》表現相當突出。8月,《暗黑破壞神:不朽》一直處于手遊暢銷榜前五;實際上大部分時候穩定在前三,更是超越當下熱門二次元遊戲《原神》,後者位列榜單第五。

作為暗黑系列的老粉,筆者自然也對這款遊戲愛不釋手,開服兩個月以來幾乎每天都沉浸在“庇護之地”中無法自拔。然而, 本以為這樣一款知名IP又兼具高質量的遊戲走紅是一件“理所應當”的事,但依然有人質疑稱這款遊戲不過就是把暴雪經典作品“複制”到手機端,“毫無水平”可言。

事實真的如此嗎?

沒錯,這很“暗黑”

《暗黑破壞神:不朽》确實原汁原味地保持了經典暗黑系列的遊戲風格,當玩家注冊好賬号,第一次進入庇護之地,第一感覺一定是“這,很暗黑”。

從這個角度,說《不朽》是“複制”不能算錯。

暗黑破壞神太經典了(不朽不隻是懷舊)2

對于暗黑老玩家來說,《暗黑破壞神:不朽》一點都沒有陌生感。遊戲共有10個不同場景,其中,當屬威斯特瑪城最吸引人。相信玩過暗黑系列遊戲的老玩家肯定清楚,在暗黑3中,威斯特瑪遭遇“奪魂之災”的滅頂之災;到了《暗黑破壞神:不朽》這部作品中,玩家終于得以看到這座城市原本的樣貌。

暗黑破壞神太經典了(不朽不隻是懷舊)3

玩家還可以在《暗黑破壞神:不朽》中看到作為暗黑系列曆代作品“新手村”的坎杜拉斯和崔斯特姆地區,在遊戲的第二章和第三章,玩家需要進入阿什沃德和黑森林兩塊地區。

此外,玩家還可以在《暗黑破壞神:不朽》中來到武行者的故鄉紮瓦因山,了解武行者的故事;亦可以看到在暗黑2中被泰瑞爾毀滅的野蠻人遺迹,這些野蠻人部落背後的故事,正等待玩家挖掘探索。

在劇情中,玩家一開始就會見到“老朋友”凱恩,之後劇情故事便會圍繞着“世界之石”展開。對于老玩家來說,一切都是熟門熟路;而對于從未接觸過暗黑系列的玩家來說,同樣可以循着世界之石這條貫穿劇情的主線體驗遊戲。

《暗黑破壞神:不朽》的具體玩法也和整個暗黑系列一緻,都是RPG遊戲,簡而言之,玩家要通過“刷怪爆裝備”的方式逐漸提高角色能力。

暗黑破壞神太經典了(不朽不隻是懷舊)4

《暗黑破壞神:不朽》一共有包括野蠻人、法師、武行者等六種職業,涵蓋了遠程、近戰、物理輸出等多種特色,玩家需要根據不同職業特色,培養角色。

值得注意的是,每個角色都又能細分出多種不同技能打法,玩家可以根據自己喜好選擇不同流派。這也是《暗黑破壞神:不朽》久玩不膩的原因之一,玩法非常豐富。

作為暗黑系列最新作品,《暗黑破壞神:不朽》在世界觀上彌補了暗黑2和暗黑3之間的背景空白的同時,也成功融合進整個“暗黑宇宙”。

但要實現這一切,不是單純地将端遊“複制”到手遊就能成功的。

絕非單純“複制粘貼”

背後是強大的自研引擎技術

PC從硬件配置角度,能夠呈現出的遊戲制作水平都是手機端難以匹敵的。所以端遊很多畫面效果、宏大場景,在移動端天生就難以實現。

另一方面,要将一款以鍵盤鼠标為主要交互方式的PC遊戲轉化成以觸摸為主要交互模式的手遊,也絕對不是簡單就能實現的事情。

對于《暗黑破壞神:不朽》來說,僅僅保留暗黑系列的傳統風格和核心玩法,并不足夠吸引大批玩家趨之若鹜。畫面,交互方式、打擊感等,都要做甚至比以前更好,才能收獲玩家芳心。

暗黑破壞神太經典了(不朽不隻是懷舊)5

玩家在《暗黑破壞神:不朽》中做任務,走劇情,或者打怪刷裝備的過程中,相信一定會被各個場景畫面深深吸引。

無論是森林中那種昏暗恐怖感,或者沙漠裡呈現出的酷暑難耐,或是年久失修的各式建築,還有散落在各處的遺迹遺址,《暗黑破壞神:不朽》的遊戲畫面時刻給予玩家身臨其境的沖擊感。

值得注意的是,遊戲場景中還包含很多可互動但是無獎勵的機制,例如一些可破壞的瓶瓶罐罐,四處飛散的烏鴉群、老鼠群。這些互動機制雖然不能帶給玩家直接激勵,但卻是增加遊戲體驗的重要環節。

暗黑破壞神太經典了(不朽不隻是懷舊)6

最值得稱道的是《暗黑破壞神:不朽》中角色的打擊感,做的不僅僅是逼真,更是能讓玩家産生與角色合二為一的錯覺。

筆者開服起選擇了暗黑經典職業野蠻人,該職業從名稱到外觀都是那種充滿力量感的“大塊頭”。其攻擊方式也是揮舞着兩把斧頭,配合各種技能,在怪物堆裡厮殺。因為是近戰“肉坦”型角色,野蠻人的技能也非常“粗暴”,要麼從遠處躍進并擊飛敵人,要麼向敵人砸下重錘,非常痛快。

這種“痛快”殺怪的感受,源自《暗黑破壞神:不朽》極佳的打擊感。哪怕角色不使用任何技能,隻依靠普通攻擊,也能讓玩家有“拳拳到肉”的真實感,絕不是一個虛拟人物機械性的完成打怪動畫。每一種技能,根據其釋放方式的不同,對怪物造成傷害的同時給玩家也産生不同反饋,玩家仿佛親曆戰場,奮戰殺敵。

而這一切,歸功于網易自研的Messiah引擎。要實現将端遊完美“複刻”到移動端,還不能降低遊戲體驗和質量,其實相當于重做一款遊戲。《暗黑破壞神:不朽》完美的表現也正是源自Messiah引擎。

此前,網易首席遊戲軟件設計專家趙钰琨在談到自研引擎時表示,遊戲引擎是做遊戲的核心,它包含了圖形、物理、網絡、AI以及各種軟硬件等一切技術。而這些技術是遊戲公司的命脈,不能寄希望于别人,更不能被别人卡脖子。隻有掌握在自己手中的技術,才能徹底為自己所用,發揮出它們的最大優勢。

而《暗黑破壞神:不朽》就是基于Messiah引擎開發的作品,遊戲内逼真的光影場景、多樣化的環境變化以及極具真實感的打擊感,這是網易強大的技術力量展現。

更重要的是,基于這種技術力量,使得《暗黑破壞神:不朽》有了成為行業标杆的潛力。

“内外兼修”是網易成為行業标杆的秘籍

《暗黑破壞神:不朽》無疑是網易硬實力的“秀場”,并且之所以說《暗黑破壞神:不朽》能成為行業标杆,主要在于網易做到了“内外兼修”。

首先,所謂“内”,就是遊戲内的運營要優質。

而網易作為老牌遊戲公司,其遊戲運營能力是毋庸置疑的,而且經過多年發展,不僅有技術,網易更是将多年的經驗積累融入進了暗黑這款經典IP中。

《暗黑破壞神:不朽》不單純隻有暗黑傳統的單人RPG角色養成玩法,網易在此基礎上還結合了多人遊戲體驗。使得不喜歡一個人“孤伶伶”地殺怪刷裝備的玩家,可以享受到多人社交的遊戲體驗。

遊戲中,玩家可以選擇單人挑戰副本,同時也能邀請其他玩家一起完成挑戰,還能獲得更豐厚獎勵。

此外,遊戲内還有豐富的各項活動,《暗黑破壞神:不朽》還設置了三種陣營,進一步豐富了遊戲的世界觀,增加玩家遊戲粘度。

網易方面也在多個場合表達了對《暗黑破壞神:不朽》長期運營維護的态度,這意味着未來還會有更多豐富内容、劇情體驗等待玩家。

更重要的是這一切都可以“無門檻”實現,對“内”的精修是提高玩家粘度的重要環節,也是保證遊戲活躍的基礎。

其次,對于暗黑這種經典IP,還要做到“破圈”,也就是上面“外”的概念。

一款遊戲本身隻是遊戲,但其輻射出的影響力是構建良好IP的基礎,這也非常考驗遊戲運營公司對IP的把握能力。

在“暗夜孤堡”版本更新即将到來之際,《暗黑破壞神:不朽》與網易雲音樂以及種夢音樂聯合推出了《暗黑破壞神:不朽》“暗夜孤堡”合作推廣曲《未定義》。這首歌是人氣音樂人艾熱嘗試的全新音樂風格與内容題材,可以說唱出大量玩家心中對冒險的定義。

暗黑破壞神太經典了(不朽不隻是懷舊)7

9月初,華為Mate 50系列發布後,還與《暗黑破壞神:不朽》聯動,一方面為玩家提供流暢、高質量的遊戲體驗,另一方面《暗黑破壞神:不朽》也促進了華為Mate系列高端機在遊戲圈的發展,兩者合作實現“雙赢”。

這種“破圈效應”自然吸引到了“圈外人”的關注,近日,自媒體大V六神磊磊和饅頭大師以20年暴雪玩家的身份“怒怼”暴雪中國制作人,詳細溝通了《暗黑破壞神:不朽》遊戲内容和相關理念。

對“外”的IP打造能夠使得更多非《暗黑破壞神:不朽》玩家了解遊戲,并且産生玩一玩的想法,最終轉化為遊戲玩家,進而鞏固遊戲熱度。這就是“内外兼修”的良性循環。

用硬核技術打造優質遊戲體驗,再抓住遊戲産生的強大IP影響力,拓展遊戲知名度,反推遊戲發展。這既是網易作為行業标杆的體現,同時也對中國遊戲産業發展發揮了重要作用。

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