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紮克伯格談arvr發展
紮克伯格談arvr發展
更新时间:2025-11-12 18:17:55

  本周,Meta Reality Labs公布了4款VR頭顯原型:Butterscotch、Starburst、Holocake 2和Mirror Lake,分别展示了四種不同技術路徑的探索,包括:顯示分辨率、動态變焦、亮度與HDR、技術綜合體等方面。

  與此同時,科技博主Tested親自潛往Reality Labs對這些原型進行體驗,之後并與紮克伯格連線探讨,信息量同樣不少。

  相比于Meta官方發布的視頻,Tested進一步了解到Meta VR發展路徑,以及産品設計思路等細節。從本文的大量圖像中,你将清晰看到Reality Labs這些年來叠代的技術。并且也将作為周二文章的進一步補充,相關閱讀:《Meta公布四款VR原型機,提出“視覺圖靈測試”概念》。

  紮克伯格談arvr發展(揭秘四款VR原型機更多細節)(1)

  Tested采訪Meta CEO馬克·紮克伯格

  幫助VR通過視覺圖靈測試 此前,紮克伯格曾提到一個叫視覺圖靈測試的概念,其标準是判斷人眼能否分辨虛拟和真實,也就是VR和物理世界之間的區别。為了通過視覺圖靈測試,僅依靠顯示技術并不夠,還需要優化軟件、芯片、傳感器等部分。Reality Labs的目标是解決所有與VR相關的問題,從多方面入手幫助VR通過視覺圖靈測試。

  紮克伯格談arvr發展(揭秘四款VR原型機更多細節)(2)

  因此,Reality Labs包含了産品團隊(負責研發和叠代Quest)、科研團隊(負責打破技術局限、解決VR的底層技術問題)。其中,Meta科研團隊的目标是為了給數年後才發布的VR頭顯、AR眼鏡做準備。

  對于VR顯示技術來講,目前需要解決的問題比傳統顯示屏(電視、電腦、手機屏幕等)更加複雜,需要從多方面突破技術局限。比如,由于VR的視場角、顯示區域通常比手機或電視更寬,因此VR屏幕需具備更多像素,才能清晰顯示。也就是說,VR屏幕需要比傳統屏幕分辨率更高,才能達到相似的視覺清晰度。而這也意味着,VR屏幕更加耗電。

  紮克伯格談arvr發展(揭秘四款VR原型機更多細節)(3)

  另一方面,VR為了營造3D視覺效果,通常需要配備兩塊屏幕。而且相比于2D屏幕,VR畫面像真實環境那樣具有空間感,這種空間感如果支持動态變焦,視覺效果才會更自然。就像是當你看手上的書時,眼球聚焦在近處,看窗外時,則聚焦在遠處。僅依靠一塊屏幕,通常無法模拟這種人眼變焦。

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  簡單來講,VR需要比傳統屏幕更高的顯示性能,這是因為VR本質是模拟現實。就拿HDR功能來講,盡管市面上一些HDR電視已經可以顯示豐富的光影對比,但真實環境中的光比市面上最端的HDR屏幕還要高一個數量級。

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  因此,如果VR要模拟逼真的陰影、生動的色彩,将需要渲染大量的光影,而這也十分耗電,需要體積更小的電池才能達到輕量化外觀。

  紮克伯格談arvr發展(揭秘四款VR原型機更多細節)(6)

  紮克伯格表示:視覺圖靈測試有兩個重點,即照片級真實感和臨場感。實際上,VR通過立體空間、空間音頻等方式實現一定的臨場感,而随着視覺清晰度提升,VR的社交臨場感也會越來越強。

  關于産品體驗 為了解決VR顯示技術面臨的問題和局限,Reality Labs科研部門的DSR團隊多年來一直在探索。該團隊(顯示系統研發)負責人Douglas Lanman表示:DSR團隊在過去幾年内研發了大量AR和VR原型,可以擺放一整牆,這些原型技術可能會在未來五到十年内得到應用。

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  本文将重點涉及此前已經公布的一些VR原型,如Half Dome系列、Butterscotch、Holocake 2等等。

  1,Half Dome原型

  這是某種基于Rift改造的VR頭顯,其特點是采用可變焦透鏡,原理類似于自動對焦攝像頭。Half Dome配備了多層的高動态範圍透鏡組,此前的方案是利用機械移動透鏡來實現變焦,而為了提升動态變焦速度,便開始采用電驅動方案。紮克伯格表示:這種動态變焦方案還需要一些完善,然後才會面向消費者發布,預計大概需要5到6年。

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  Half Dome基本上是在Rift基礎上進行改造,不過Half Dome和Rift的顯示長寬比不同,Half Dome的視場角更寬,可達140°。這是因為,Meta将Rift的屏幕相當于90°垂直旋轉,将兩塊縱向布局的屏幕橫過來,這樣長度便更長,高度則比之前要低一些。此外,還配上了更大的菲涅爾透鏡、IR LED眼球追蹤模塊、輕量且安靜的步進馬達變焦裝置。

  Lanman還展示了Half Dome的4個叠代原型:

  Half Dome 0:将Rift屏幕做成可移動式,并加入步進馬達、導杆、四軸飛行器、阻尼器(靜音降噪)。在Half Dome 0上,DSR發現如果将視覺變焦範圍設在20厘米到無窮遠,那麼VR屏幕實際移動範圍在7到8毫米左右(這是由透鏡參數/焦距決定的)。

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  Half Dome 0

  Half Dome 1:重點是提升視場角,進行圖像變形壓力測試。因此,它的屏幕是橫過來的,而且具有一定角度,目的是接近人臉彎曲弧度,但這通常會造成一種光學畸變,這時将需要結合眼球追蹤來進行校正。

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  Half Dome 1

  Half Dome 2:2019年的研發項目,重點是提升VR頭顯的舒适性。因此采用短焦Pancake透鏡來取代Rift菲涅爾透鏡,好處是可以将機身做得更薄。此外,利用了偏振特性來實現折疊光路。

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  菲涅爾透鏡vs Pancake透鏡

  而為了進一步減少馬達的震動噪音,DSR決定将步進馬達改為音圈,用彎曲的小彈簧來代替導杆,從而減少摩擦等物理接觸。

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  Pancake模組的折疊光路

  在Half Dome 2原型中,DSR嘗試了步進馬達、Pancake透鏡、音圈,甚至還嘗試了隔音膜、可彎曲的轉軸組合。

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  Half Dome 3:從第三代開始,Half Dome的透鏡從機械系統升級為電子變焦系統,好處是少了機械噪音、震動。細節方面,這個電子變焦系統采用了一種幾何相位透鏡/Berry相位透鏡結構,它可以将光線極化,與偏振器組合後,可改變偏振的方向。将這種結構多層疊加,便可實現多個焦點平面。比如,Half Dome 3就有32個可切換的焦點平面。

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  幾何相位透鏡/Berry相位透鏡結構

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  不過,由于幾何相位透鏡上的電極吸收藍光,因此看起來有點泛黃,疊加的層數越多,黃色越明顯,甚至影響透光率。另外,還需要結合适合的畸變校正算法。

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  據了解,通過調整SDK,Half Dome幾乎可以運行所有Rift遊戲。體驗者表示,利用Half Dome動态變焦玩《Lucky’s Tale》等遊戲時,可以将手柄移動到眼前,抓起虛拟物體近距離查看,效果足夠好。而且眼球可以快速适應VR圖像變化,并清楚對焦在近處的物體上,舒适度也足夠好。

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  紮克伯格表示:除了遊戲、社交外,未來VR辦公也是一個關鍵應用場景。在工作場景中,清晰、舒适的文字閱讀能力很重要,而且人眼将可以聚焦在近處的文字上,就像看電腦、看書那樣,眼球和文字之間要保持一定距離(半米以内)才能看清楚。另外,動态變焦對于文字閱讀也很重要,它可以允許你随時調整眼球和文字之間的距離,有助于緩解視覺疲勞、提升閱讀舒适度。

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  2,Butterscotch原型

  Butterscotch特點是具備高分辨率,PPD達55。目的是探索VR分辨率的極限,比如未來分辨率提升到什麼水平,視覺提升空間才越來越少。對于文字閱讀場景來講,現有的VR屏幕顯示的文字已經具有可讀性,但分辨率不夠高意味着長時間閱讀文字體驗感不夠舒适。為了優化文字閱讀體驗,則需要進一步提升VR分辨率。

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  不過,VR分辨率也受到其他軟硬件技術限制,比如3D圖形軟件、引擎可渲染的像素數量有限,無法充分利用高PPD屏幕,或是電池容量有限,無法為高分辨率屏幕長時間供電。GPU、CPU、散熱等因素也會帶來限制。

  Meta Reality Labs科研部門DSR團隊光學科學家Yang Zhao解析Butterscotch定制透鏡模組:其中包含兩個高精度玻璃鏡片,優勢是表面質量更高,缺點是重。此外,還有一個可衍射光線的特制透鏡,與Half Dome 3使用的透鏡類似。

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  這個衍射透鏡的特性是,可将光線以(和玻璃透鏡)相反的順序分散。将玻璃透鏡和衍射透鏡組合後,可顯示清晰的圖像。

  Butterscotch的PPD雖然達到55,它是搭配了一塊現階段3K分辨率屏幕并将視場角縮小才實現,FOV僅為多數VR頭顯的一半,也就是50°左右。

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  值得注意的是,為了測試PPD對于VR視覺效果的影響,Butterscotch的PPD可手動調節。在體驗過程中,Tested發現PPD在35以上時,距離他兩米遠的文字就足夠清晰可讀。而在55PPD模式下,Butterscotch的清晰度達到了Tested體驗過的最高水平,可看清楚VR場景中更遠的距離。

  除了文字外,VR圖像的紋理、生動的色彩等元素的渲染效果也同樣細緻。

  上述研究主要是為了探索VR顯示的可能性,與此同時,FRL的其他團隊也在從事其他VR研究,比如:圖形管道、傳感器等等。

  3,Starburst原型

  這是一個号稱具備真正高HDR功能的VR原型,其背光的最大亮度可達到現有VR頭顯的200倍(高達20000nit)。

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  開發Starburst的目的是,為了在VR中還原完整的室内照明,并進行用戶調研,探索沉浸、逼真的VR所需的理想亮度。

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  細節方面,Starburst采用了COB LED(闆上芯片LED,常見于汽車前照燈)來取代原來的LCD屏幕背光,好處是大大提升了LCD的背光亮度,但同時産生更多熱量,因此Starburst還配備了風扇和3D打印散熱底架,整體設備比較笨重,而且相當耗電。

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  3D打印散熱底架

  有趣的是,Starburst采用了兩個堆疊的LCD屏幕(單色LCD和彩色LCD),目的是提升屏幕對比度。Reality Labs Research科研經理Nathan Matsuda表示:由于LCD的對比度有限,如果隻使用一個LCD屏幕,那麼在高亮度模式下,雖然白色更白,但黑色并不會更黑,反而更亮。此外,疊加兩塊LCD也會将8 bit屏幕升級為16 bit。

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  實際上早在2016年的一項專利中,蘋果就提到一種多層LCD面闆堆疊的結構,目的是提升HDR LCD屏幕的對比度。此外,京東方也曾推出LCD雙層Cell面闆,用于搭載HDR技術,可實現500000:1超高對比度。

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  雙層液晶面闆可大幅提升LCD屏幕的背光分區,從而降低高亮度可能産生的光暈問題,并提升黑白對比度。

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  相比于支持高對比度的Micro LED方案,雙層LCD在成本上更具優勢,更适合消費級VR産品。不過,雙層LCD的響應時間和厚度,也是未來需要優化的兩個問題。

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  此外,Starburst采用了菲涅爾透鏡,用來彙聚光線。為了進一步控制光線,光學模組的目鏡部分還采用了擋闆、深色塗層等設計。除了菲涅爾透鏡外,還嘗試采用消色差雙合透鏡,來提升對比度。

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  體驗者表示,Starburst展示的HDR視覺效果足夠逼真,他看到了一個在靜态日落場景中,反射陽光的金屬球,視覺觀看足夠接近現實。紮克伯格指出,即使VR不具備視網膜級分辨率,利用HDR照明也能渲染出逼真的畫面,甚至能渲染出深度。

  紮克伯格談arvr發展(揭秘四款VR原型機更多細節)(32)

  與此同時,提升光學顯示效率則十分關鍵,比如可以結合準确的眼球追蹤技術,将光線投射到人眼中,避免無效的照明,從而降低功耗和散熱。

  另外,也需要通過優化透鏡來提升光學效率。紮克伯格表示:盡管Pancake透鏡可支持更高的分辨率,但實際上它的光學效率比菲涅爾透鏡更低,為此Reality Labs也在緻力于優化Pancake透鏡的透光率,提升效率。

  4,Holocake 2

  Holocake 2采用了全息透鏡和Pancake透鏡組合,優勢是可以将VR頭顯做的更薄,長時間佩戴的舒适感更好。

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  缺點是效率不夠高,可能需要采用分體式設計,為其供電。紮克伯格認為,VR頭顯在2030年之前,可能會更接近Holocake 2這樣輕薄的外觀。

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  相關研究細節1,2

  目前,Holocake 2原型經過設置已經可以運行PC VR遊戲。體驗者表示:Holocake 2的視覺效果達到了Quest 2的水平,但它的佩戴重量卻輕很多,而且戴起來看着更像是護目鏡,而不是一個放在臉上的盒子。

  VR透鏡叠代 對于VR顯示技術來講,光學透鏡和屏幕是緊密關聯的,因此更換或修改屏幕參數/類型,意味着透鏡也需要改變。在Quest時代,Meta采用了菲涅爾透鏡,而Half Dome 2則采用Pancake透鏡,Holocake 2采用全息 Pancake透鏡(Holocake 2)。

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  目前市面上的一些消費級VR頭顯采用靜态畸變校正方案,來優化透鏡造成的畫面失真,原理主要基于對渲染圖像的預先扭曲。但這隻能解決靜态畸變,動态畸變(移動的眼球通過透鏡看到的畫面畸變)難以矯正。為此,DSR決定采用眼球追蹤技術,根據實時的注視點變化,來校正動态畸變。

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  為了模拟不同的屏幕和透鏡配置,加速叠代動态畸變校正方案,DSR團隊設計了一個光學畸變模拟器。即利用軟件來模拟整個VR頭顯光學配置,這對于開發光學畸變校正算法尤其有效。

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  其組成部分包括:2D大屏電視(模拟畸變圖像)、與電視同步的主動式快門3D眼鏡(營造3D效果),還有一個固定頭部的旋轉支架。

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  當科研人員将下巴放在支架上時,支架會根據他的頭部旋轉,來實時更新頭部和眼球模型的位置。同時,算法會根據頭部和眼球模型來計算前庭眼球反射運動(VOR),并合成對應的圖像失真。

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  而模拟不同透鏡的畸變,則是通過一個叫光場傳送門的算法,該算法可合成虛拟透鏡。

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  除了模拟透鏡畸變外,該方案還可以模拟不同顯示屏角度對顯示效果的影響。傾斜的屏幕可以更貼合人臉弧度,這種有弧度的頭部包裹式設計可能會成為VR的未來發展方向,好處是外形可以更加輕薄、更符合人體工學、視場角也可以更大。

  Meta技術路徑 在VR領域,Meta是當之無愧的領軍者,甚至在Reality Labs上投入數百億美元,研發十年内VR将需要的技術。那麼,Meta為什麼要内部自研顯示系統,為什麼不和供應商合作開發?

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  對此紮克伯格表示:VR顯示是一項新技術,其技術堆棧和路徑與手機、電腦、電視屏幕完全不同,而且市面上沒有現成方案。因此當Reality Labs的研究成果應用于VR産品時,通常都會領先于市場中任何同類産品。

  Rift等早期的VR頭顯曾采用現成的屏幕、傳感器技術,而随着VR技術發展,便開始更加依賴定制、自研。而Reality Labs的角色,則是搶先去探索未來VR發展将需要的技術,并為之打下基礎,為未來十年做準備。

  盡管Reality Labs在同時開展多個研究方向,但Meta目前還未透露一個明确的AR/VR技術發展路徑。那麼對于Meta來講,這些技術的優先級是怎樣的,哪些技術會率先應用于未來的産品中。

  紮克伯格表示:每項技術突破會解鎖對應的應用場景,不同應用場景的優先級将影響技術研發和推出的順序。另外一方面,Meta技術發展的一個重點是縮減AR/VR的體積、成本。

  短期内,Meta可能會針對不同類型用戶和應用場景推出不同價位的AR/VR産品,也就是擁有不止一個産品線,每個産品線具備的功能、配置也有差異。而長期的目标,則是在一個AR/VR設備上應用全部的高端技術,或是降低專業産品線的技術成本,應用于消費級産品線中。

  紮克伯格表示:AR/VR硬件技術和市場還在發展階段,隻有當産量大幅提升時,成本才能降低。因此,針對不同的用戶群體(比如社交、遊戲、健身、辦公等)推出更适合的AR/VR産品,更有助于帶動整個AR/VR行業。

  另外紮克伯格還指出,VR和AR技術有很多部分是相似的,比如眼球追蹤等等。目前,AR有兩種技術方案:VST透視和基于光學的純AR,而這在圖形管道和顯示方案上相當不同。

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  盡管如此,純AR、VST透視AR、VR可擁有相同的3D渲染技術,未來可能會有一個統一的開發平台,這樣AR内容也可以在VR中運行。參考:Tested

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